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Mostrando entradas de 2018

FrankenRol 2019: Regreso a los orígenes

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Hace casi quince años empecé un blog sobre rol, básicamente porque quería escribir algo como lo que a mí me apetecería leer . Era 2004 y las cosas eran muy diferentes, tanto que parece que hemos saltado a otro mundo. Uno con múltiples plataformas y miles de fuentes de información que nos bombardean, conexión permanente en la palma de la mano y una pelea constante por unos segundos de atención. Las interacciones son tan rápidas que en muchos casos se han reducido a "me gusta" y +1. Todo se consume y se olvida con mucha más rapidez. Resulta difícil saber si en un panorama así los blogs tienen cabida aún . ¿Realmente tenemos tiempo –o ganas–  de leer un artículo completo, aunque sea de nuestra mayor afición? Contra todo pronóstico, me gusta creer que sí . Va a empezar 2019 y miro con nostalgia mi lista de publicaciones de 2005, 2006 o 2007. Cientos de entradas de los temas más variados, quizá más cortas que las que hago ahora, pero escritas con muchas ganas, por el simple d

Series de TV que serían perfectas como juegos de rol

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  La televisión es una gran fuente de inspiración para los juegos de rol, como ya hemos podido comprobar a través del gran artículo sobre el tema de Bastión Rolero . Me gustaría aportar mi granito de arena al tema reseñando tres de mis series favoritas, de esas que puedes volver a ver sin cansarte una y otra vez en las horas muertas. Series de ambientación actual con grupos de personajes variopintos, toques de humor, tramas originales y a veces algo pulp, perfectas para convertir en aventuras. Las Reglas del Juego (Leverage, 2008-2012, 77 episodios) Los poderosos cogen todo lo que quieren, nosotros lo recuperamos. Y a veces los malos son los mejores buenos. Nosotros cambiamos... las reglas del juego. Un ecléctico grupo de delincuentes se unen para ayudar a aquellas personas que se han visto maltratadas por corporaciones, multimillonarios o cualquiera con bastante poder e influencia para manejar el sistema a su antojo. Un hombre con un plan, una estafadora, un mercenario, una

¿Cómo demonios escribes tan rápido, Stephen?

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El NaNoWriMo está acaparando todas mis horas de escritura diarias, pero no quiero dejar pasar el mes sin traer algo interesante al blog. En este caso, relacionado con la labor —titánica, agónica, tortuosa — de la escritura. Hace unos años, alguien tocado por un rayo de inspiración decidió subir al mismo escenario a George R.R. Martin y Stephen King, dejando que el primero entrevistase al segundo durante casi una hora. Entre los temas que sacaron, el que más nos interesa (y seguro que a Martin también) es qué secreto tiene King para ser tan prolífico. La respuesta, para los impacientes, fue que hace falta establecer una rutina y unos objetivos, en su caso dedicando tres o cuatro horas al día para llegar a su meta de seis páginas. Al cabo de un par de meses, si todo sale bien, esa disciplina férrea le permite completar un nuevo manuscrito. Mi propia fórmula, al menos para el NaNoWriMo , se resume en algo similar. Planificar qué se va a escribir cada día, saber con claridad e

Cómo diseñar un dungeon

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A menudo busco mapas de dungeons en internet, por un lado porque me gusta ver a qué se enfrentan otros grupos de juego en esos oscuros lugares que son la quintaesencia del rol, y por otro, porque hay verdaderos artistas ilustrando túneles, trampas y cuevas. (Una mención especial en ese apartado merece Eneko Menica, no os perdáis su Patreon ). Algo que encuentro casi al primer vistazo son caóticos laberintos, con docenas de salas y pasillos que parecen colocados al azar en vez de construídos, como si a alguien se le hubiesen caído al suelo las piezas de un puzle. No debería extrañarme, ¿no han sido siempre así las "mazmorras" de nuestro querido "Dragones y Mazmorras"? Tomando como punto de partida esa reflexión, he decidido hacer un repaso a mi proceso personal a la hora de diseñar un dungeon. La biografía del dungeon Todo dungeon comienza con un tema , un trasfondo que lo diferencia de los demás y lo inserta dentro de la trama. Para desarrollar el tema debemos

The Frankenstein Chronicles (TV, 2015)

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El año es 1827 y el policía fluvial John Marlott se topa con una escena espantosa mientras realiza una detención junto al Támesis: un cadáver formado por las partes recompuestas y cosidas de al menos siete niños descansa en la orilla. A partir de ese momento, descubrir al perturbado cirujano que ha llevado a cabo esa macabra obra será su única tarea. En el proceso tendrá que enfrentarse a los intereses políticos de las altas esferas, las peligrosas calles de Londres y a las malas pasadas que le juegue su mente torturada por la enfermedad y la culpa. The Frankenstein Chronicles es una serie británica protagonizada por Sean Bean que comenzó a emitirse en 2015 y que consta de dos temporadas, de momento. De manera muy similar a lo que se vería después en la más reciente Taboo , de Tom Hardy, el Londres previo a la época victoriana que nos encontramos aquí no tiene nada de elegante ni refinado. Sus calles oscuras y embarradas, sus habitantes violentos y sin escrúpulos… no es de ex

La dificultad de reseñar rol

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De vez en cuando, si tienes un blog sobre juegos de rol, alguien se te acerca para proponerte realizar una reseña de su juego. No es muy habitual, al menos en el caso de FrankenRol , pero el panorama español no es muy grande y al final todos nos conocemos. Siempre me ha parecido un detalle que cuenten conmigo para algo así, sobre todo porque es una gran responsabilidad . No se trata de hacer un comentario más o menos informal de una película o un libro, sino de dar una opinión imparcial y argumentada sobre el trabajo de otra persona, un colega de profesión , por decirlo así. No hay una distancia con la fuente, al contrario. En el rol "de aquí" lo normal es poder poner nombre y apellidos, a menudo incluso cara, al autor. Sabes quién es y puedes imaginarte el tiempo y el esfuerzo que ha invertido en el manual que te manda. Si aceptas la propuesta de reseñarlo, pronto te encuentras en una encrucijada . Si el juego te gusta sin tapujos, no hay ningún problema. Redactas tus

Diario de Diseño: Descenso a la Locura

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Descenso a la Locura fue mi propuesta para el concurso Un juego de rol en 200 palabras y resultó una sorpresa y una satisfacción enorme saber que había gustado lo bastante a los jueces como para obtener el primer puesto . En este artículo quiero hacer un pequeño repaso sobre su nacimiento, los conceptos que quería explorar y las dificultades del formato. Resulta paradójico que esta reflexión vaya a ocupar mucho más que el propio juego en sí. “Sombras. Seres tenebrosos disfrazados con piel humana. Están aquí. Vienen a buscarte”. Éste es un juego de rol individual, una crónica de tu descenso a la locura o quizá el descubrimiento de algo aterrador escondido tras nuestro mundo. Necesitarás un puñado de monedas y un diario. Jugarás durante siete días. Estarás solo. Cada vez que: Veas sombras extrañas por el rabillo del ojo. Escuches ruidos inexplicables en tu casa. Las cosas no estén donde las dejaste. Te despiertes sobresaltado y sientas que no estás solo. Tengas la impresión de q

Implantes y bioingeniería: Más allá de lo ciber en lo punk

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Tengo los chips y los implantes... tengo el metal bajo mi piel... Una de las señas de identidad del ciberpunk y en especial de Cyberpunk 2020. siempre fue la cantidad de metal que los protagonistas llevaban  adosado a su carne. Exponer un brazo cibernético con gesto de orgullo era tan icónico que sigue siendo una de las poses más repetidas en las ilustraciones del género. En teoría, la fusión de hombre y máquina, o el dilema que ello suponía, debía ser uno de los ejes de la historia. ¿Estábamos dispuestos a sacrificar nuestra humanidad para lograr resistir más daño, correr más rápido, saltar más alto? ¿Qué quedaría de nosotros cuando cada parte de nuestro cuerpo fuese reemplazada por servos y placas de titanio? ¿Cómo nos tratarían los demás? ¿Y nosotros mismos? En la práctica esa reflexión no llegaba muy lejos. Los jugadores se hacían implantes hasta rozar la ciberpsicopatía y no era algo trascendente en el día a día. Al igual que ocurría en Vampiro: La Mascarada , ser inhumano er

Reseña: Poniendo cara a las ideas (2007-2017), de Juan Vidal

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Un ensayo visual y narrativo, informal e improvisado, sobre el proceso creativo en el rol a través de diez años de partidas, pruebas de sistemas de juego de la Sociedad del Dado Cornudo y Ediciones Frankenrol. Ilustrado con decenas de bocetos y dibujos de personajes, improvisados durante las partidas, a color, analógico y digital, tinta, lápiz, modelado 3d, etc. “Poniendo cara a las ideas” es un libro con el que no puedo ser imparcial, ya que los diez años que se narran a través de sus páginas los he vivido en primera persona, compartiendo mesa de juego con su autor y buen amigo, Juan Vidal. Mientras le observaba, sesión tras sesión, dibujando en sus libretas o ilustrando sus hojas de personaje con retratos en los más variados formatos, no imaginaba que un día vería todo su trabajo reunido y publicado en papel. Al tener entre las manos este pequeño libro rojo no puedo evitar sentir orgullo y una punzada de nostalgia. “Poniendo cara…” no es sólo un compendio de arte, sino también u

Una carretilla llena de libros

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Este fin de semana se ha marchado alguien importante para mí y me apetecía despedirle como se merece, escribiendo algo para él. De niño veraneaba en el pueblo de mis padres, allí no tenía mucho para leer así que pasaba la mayor parte del tiempo hojeando los mismos cómics o revolviendo en el desván de la casa de mi abuela en busca revistas viejas. Un día cualquiera de agosto, mi tío llamó a la puerta. Empujaba una carretilla llena hasta los topes de libros, literalmente. Antiguas ediciones del Reader’s Digest que abarcaban décadas enteras y que nunca supe de dónde había sacado. Para mí, un tesoro. Las siguientes semanas transcurrieron entre ordenarlos cronológicamente, leer cada artículo con avidez y maravillarme por aquella ventana al mundo que me había prestado. Nunca pude agradecérselo bastante. Pero así era mi tío. Siempre dispuesto a bromear, empeñado en compartir conmigo el amor por la lectura, regalándome libros durante toda mi infancia, algunos que no llegué a comprender

Había una chica en el club de rol

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Era principios de los 90 y en el club de rol de mi barrio nos reuníamos cada fin de semana una veintena larga de chavales, de entre quince y dieciocho años. AD&D , Runequest y La Llamada de Cthulhu eran los juegos más populares. Vampiro: La Mascarada acababa de llegar a las tiendas y todavía no sabíamos lo que era Magic: The Gathering . Cuando empezamos éramos todo chicos, salvo una excepción. La única chica llegó casi en la inauguración, rellenó el pequeño cuestionario para saber qué ambientaciones le interesaban, y si sólo jugaba o también dirigía, y se unió a un grupo. Nunca pensé en el rol como una actividad masculina, lo único que tenía claro es que era minoritaria. No me extrañaba ver a una chica allí, ni siquiera le dediqué dos segundos a pensarlo. Creía firmemente que una afición con tantas posibilidades debía ser compartida, así que cuanta más gente, mejor. Sin embargo los prejuicios calan antes de lo que uno cree y mis compañeros ya tenían otras ideas. Ella era

El arte de la espada con la Akademia Szermierzy

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La esgrima histórica es muy diferente a lo que nos muestra el cine y la mejor forma de comprobarlo es ver a expertos en el tema en acción. La Akademia Szermierzy es un club deportivo polaco que nos permite acercarnos a la realidad de los duelos a espada medievales gracias a sus espectaculares videos de Youtube . Se pueden sacar muchas conclusiones de sus vídeos pero las principales son las siguientes: Los combates son rápidos: No hay un intercambio interminable de golpes, sino maniobras cortas y letales. Normalmente un golpe-contragolpe termina el enfrentamiento. Se prioriza la economía de movimientos: Los duelistas se mueven, atacan y contraatacan en un espacio de unos pocos metros, con una línea definida, no hace falta más. Se hace un uso completo del arma: La espada se usa en todas las posiciones posibles, sujeta por el filo, con el pomo como maza e incluso lanzada. El esgrimista es versátil: Los combatientes recurren al uso de todo el cuerpo y todas las armas d

Los malos guiones: Los últimos Jedi (2017)

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“Los malos guiones” pretende ser una sección para reflexionar sobre películas de estreno reciente, diseccionar sus puntos fuertes y débiles, y si hay posibilidades, proponer soluciones para sus problemas narrativos. Las opiniones vertidas aquí serán, como todo lo que contiene este blog, personales y subjetivas. Como cabría esperar, habrá muchos spoilers. Comenzaremos con Star Wars: Los últimos Jedi porque ha sido la más taquillera de 2017 y a pesar de todo tiene uno de los peores guiones con los que me he encontrado últimamente. Resulta extraño que una superproducción en la que se invierten cientos de millones, con perspectivas de ganar miles (con la anterior ganaron más de 2.000 millones, una cifra que da vértigo), pueda rodarse de esta forma, con un texto pobre, mal hilvanado y que cuando no hace enarcar una ceja da vergüenza ajena. Echando un vistazo a la ficha de la película descubrimos parte del misterio: el encargado de escribir y dirigir este autobús tan caro que va sin

Animes y dungeons: DanMachi y Grimgar

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La relación entre la fantasía medieval y el anime es de sobra conocida y la lista de títulos con esa temática sería larguísima. Hoy nos centraremos en dos de los más recientes, que aportan una visión personal, a menudo de "metajuego" al cliché de "ir de dungeons". Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darouka Bell Cranel visita a diario el Dungeon para intentar mejorar sus habilidades y conseguir algo de dinero con el que mantener a la diosa que le ha bendecido, Hestia. Por ahora sólo es un aventurero de nivel bajo, pero está decidido a seguir adelante y llegar a ser digno algún día de la Princesa de la Espada, Aiz Wallenstein. Un título interminable, abreviado normalmente como DanMachi, y cuya traducción, aunque parezca mentira, sería "¿Qué tiene de malo intentar ligar en una mazmorra?". Por suerte esta frase no tiene mucho que ver con el argumento real. Publicado originalmente como novelas ligeras, escritas por Fujino Ōmori e ilustr