La Espina - Precuela a La Ciudad Flotante (Aventura) (I)


Ambientada cien años antes de los sucesos de La Ciudad Flotante (I) (II) y (III), en esta precuela los protagonistas descubrirán el origen del mayor enemigo de Nueva Loddenham, Lord Wilhem Rahn, Lord de las Profundidades.

LA ESPINA
Aventura para personajes de Embelyon de nivel 8-12.

Cien años antes…
Nueva Loddenham se alza entre las nubes. El sistema de farolas acaba de ser instalado, al igual que las nuevas vallas electrificadas destinadas a repeler a las criaturas nocturnas. El alcalde y los nobles de la ciudad están satisfechos por estos nuevos avances, que esperan pongan fin a décadas de violentos ataques. Wilhem Rahn es un prestigioso científico que trabaja con el Corazón, la reliquia que suministra energía eléctrica a Nueva Loddenham. Su logro más reciente ha sido la creación de los faroles portátiles que permiten a la guardia combatir en igualdad de oportunidades a los monstruos.

Sin embargo no todo son buenas noticias. La tecnología con la que se creó el Corazón obsesiona a Rahn. Tanto él como sus colegas temen que si el artefacto se avería sea imposible duplicarlo y Nueva Loddenham quede perdida, sumida en la oscuridad. El consejo de gobierno ha hecho oídos sordos a sus protestas, llegando a amenazar con meterle en prisión si hace cundir el pánico entre la población publicando sus conclusiones. Por ese motivo Rahn ha decido tomar cartas en el asunto.

El plan es sencillo, contratar a un grupo de mercenarios y viajar hasta más allá de los límites de la ciudad, en busca de información. Su objetivo principal es la Espina, una torre de cristal que se divisa en el horizonte en los días claros. Para llegar a ella, Rahn cuenta con un globo privado con capacidad para diez personas.

Lo que él no sabe es que alguien del consejo está al tanto de su maniobra y ha infiltrado a un agente para sabotear la misión.

Los jugadores interpretarán a los mercenarios contratados por Rahn. El papel de agente infiltrado puede ser asignado un PNJ o, si el máster lo considera oportuno, a uno de los PJs. El elegido recibirá las instrucciones en secreto al comenzar la aventura: debe hacer todo lo posible por obstaculizar al científico. No hay una orden específica para asesinarle, pero el alcalde ha dado a entender que abandonarle en la superficie sería una buena alternativa.

La propuesta
Los PJs puede conocerse de antemano o frecuentar los mismos lugares en busca de trabajo. Siempre se pueden ganar unas monedas organizando partidas de caza de gárgolas o haciendo guardia para proteger los almacenes de los comerciantes de la ciudad. En uno de esos momentos de descanso entre un trabajo y otro se acercará a ellos un joven de escasos veinte años, alto, con gafas y con aspecto asustado por tratar con combatientes veteranos como ellos. Se trata de Joseph Tyler, el ayudante de Wilhem Rahn.

Tyler les explicará quién es Rahn y sin entrar en detalles les contará que está organizando una partida de exploración para intentar llegar a la torre de cristal que se divisa en la distancia en los días claros. La primera parte del viaje se realizará en el globo privado de Rahn y si todo va bien aterrizarán en la torre, registrarán unos cuantos pisos y regresarán. Todo el trabajo no debería llevarles más de tres días y se les pagarán 200 monedas de oro por cabeza, junto con cualquier botín que encuentren y que no sea relevante científicamente. Si regatean, Tyler está autorizado a subir hasta 250 monedas.

Para tentarles el máster debería recordar al grupo que los objetos de épocas pasadas se venden especialmente bien.  En el caso de que el dinero no les interese o no sea suficiente, Rahn podría ofrecerles como pago el equipo que usarán en la misión: los faroles y picas eléctricas de su invención (ver sección Objetos Especiales).

Si aceptan, el ayudante de Rahn les citará en la mansión de su señor al día siguiente para concretar los detalles y se marchará. Los jugadores pueden dedicar el resto del día a lo que quieran, ya sea no hacer nada, investigar sobre la torre de cristal o hacer preguntas sobre el propio Rahn. Ésta es la información que pueden recabar:
  • Sobre la torre de cristal, el nombre que le dan los habitantes de Nueva Loddenham es La Espina. Nadie se ha aventurado hasta allí porque la zona está plagada de gárgolas y soplan fuertes vientos entre los edificios en ruinas que bordean la ruta. Acercarse por tierra es impensable. Se rumorea que se trata de un templo de tiempos pretéritos o un edificio de gobierno. En ambos casos, se supone que esconde un tesoro de artefactos e información.
  • Acerca de Wilhem Rahn, es sabido por todos que es un científico brillante pero quizá demasiado avanzado para el gusto del consejo de gobierno. Todos le están agradecidos por su labor protegiendo la ciudad con sus inventos pero parece que hay ciertos roces con la clase noble por motivos que no han trascendido.

Al día siguiente… La mansión de Rahn no es de las más opulentas de la zona, pero aun así es más lujosa que cualquier otra que los protagonistas hayan visitado. Llama la atención el taller construido en su parte trasera, donde el inventor realiza la mayor parte de sus experimentos. Les abrirá la puerta Joseph Tyler, que les hará pasar hasta el salón y les ofrecerá algo de beber. Al poco tiempo llegará su anfitrión.

Wilhem Rahn es un hombre que ronda los cuarenta años, alto, moreno, de ojos inquisitivos y bien vestido. Les saludará uno por uno y les estudiará atentamente. Hará algunas preguntas sobre el papel de cada uno en el grupo, sus aventuras pasadas y sus encuentros más peligrosos. Les aclarará que su curiosidad se debe a lo excepcional de la misión. Quiere saber si están realmente preparados para todo lo que puedan encontrarse. Después pasará a explicarles el motivo del viaje. No ahondará en detalles técnicos pero les hablará de la necesidad de comprender la tecnología que mantiene viva Nueva Loddenham para poder replicar el Corazón en un momento dado, o quién sabe, puede que hasta construir otros. ¿Se imaginan que cada edificio pudiese tener su propia energía, sin tener que depender de los cables, tan vulnerables a las gárgolas? Una vez hecha su exposición, responderá a todas las preguntas que quieran hacerle.

En cuanto la curiosidad de los jugadores quede satisfecha, les hará entrega de un adelanto de 50 monedas a cada uno, además de otras 300 monedas para equipar el globo que tiene anclado en la parte de atrás de la mansión. Si todo va como está previsto partirán en tres días.

Continuará...

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