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Mostrando entradas de marzo, 2016

y las noches estallarán en llamas

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si vas a intentarlo, llega hasta el final. si no, ni siquiera empieces. si vas a intentarlo, llega hasta el final. quizá suponga perder novias, esposas, familiares, trabajos y puede que la razón. llega hasta el final. quizá suponga no comer durante 3 o 4 días. quizá suponga congelarte en el banco de un parque. quizá suponga la cárcel, quizá suponga burla, escarnio, aislamiento. el aislamiento es un regalo, todo lo demás es una prueba para tu resistencia, para tu deseo de hacerlo. y lo harás a pesar del rechazo y de todos los pronósticos en tu contra y será mejor que nada que puedas imaginar. si vas a intentarlo, llega hasta el final. no hay otra sensación como esa. estarás a solas con los dioses y las noches estallarán en llamas. hazlo, hazlo, hazlo. hazlo. hasta el final. hasta el final. guiarás tu vida directamente hacia la risa perfecta, es la única pelea que merece la pena. tira los dados , charles bukowski

Trailer: Kubo y las Dos Cuerdas Mágicas

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Proyectos Desechados: Órbita de Escape

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Lost in space por piofoks Por cada juego que sale adelante hay otros tantos que se quedan en borrador, cogiendo polvo en sus carpetas virtuales. Hoy rescato uno de ellos para usarlo como caso de estudio y tratar de dilucidar por qué algunas ideas funcionan y otras no. También abordaré un dilema con el que todo diseñador se ha encontrado ¿cómo decidir si ha llegado el momento de abandonar un proyecto sin futuro? Órbita de Escape surgió del concepto " Mad Max en el espacio" y la intención original era crear un juego de ciencia ficción sucio y realista ambientado en un futuro muy cercano. El  motivo principal de que no llegase a pasar de esbozo fueron sus similitudes con Marte Satánico , de mi buen amigo Álvaro. Otros problemas de fondo fueron su tono oscuro y lo cerrado del entorno, que me hacían dudar de si podría dar pie a aventuras que realmente motivasen y divirtiesen a los jugadores. Ese "factor diversión" se ha convertido en uno de los rasgos indispen

Lee mi venganza (Idea para aventura)

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Parece mentira pero hace ya diez años de la publicación por capítulos de esta aventura, que hoy traemos recopilada en una única entrega. Espero que aquellos que no la leyeron en su momento la disfruten. Idea para cualquier juego de investigación, terror u horror sobrenatural. Aproximadamente una o dos sesiones de duración. Premisa básica: Nueva York, época actual. Una maldición se desata sobre la ciudad, en forma de vórtice de energía negativa percibida sólo por aquellos con sensibilidad paranormal y las criaturas que habitan el submundo. Descubrir el origen y el motivo de la maldición antes de que comience a corromper las almas y los cuerpos de los habitantes de la urbe será el trabajo de los protagonistas. Trama: La noche del 17 de Septiembre un cuerpo llega a la morgue del Departamento de Policía de NY. Aunque la causa de la muerte parece evidente, una limpia incisión entre la quinta y sexta costillas que ha atravesado el corazón, el forense empieza a hacer su trabajo

Moodboards y desarrollo de juegos de rol

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Se denomina moodboard a una herramienta utilizada por diseñadores gráficos y de moda para establecer el “tono” que desean dar a un determinado trabajo. En esencia se trata de un collage de imágenes, textos y objetos que vistos en conjunto transmiten una sensación determinada, lo que ayuda a concretar el resultado final de una obra y diferenciar lo que se desea incluir de lo que no. Los moodboards más espectaculares suelen ser los de los diseñadores de moda, quizá por su combinación de fotos, colores y texturas. Un buen tablero reúne en muy poco espacio muchas referencias, las relaciona y logra contar una historia a través de ellas. Es una explosión de conceptos que cobra sentido y nos permite sintetizar algo nuevo. Bien realizado es tanto un recurso útil como una obra de arte por sí mismo. Fuente: Monthly Mood Board: FP Movement Respecto al desarrollo de juegos de rol, la idea de usar los moodboards no es nueva y ya en La Torre del Profeta se hablaba de ello hace

Sobre maquetación (actualizado)

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He decidido recuperar un texto de introducción a la maquetación que publiqué por entregas hace unos años. Esta versión recopila todos los artículos de dicha serie, ampliando y corrigiendo la información obsoleta. Espero que os sea de utilidad. La maquetación es todo un arte, una disciplina que bien usada marca la diferencia entre lo profesional y lo amateur. Un capítulo maquetado correctamente puede hacerse ligero y agradable a la vista, mientras que el mismo texto volcado de forma descuidada se convertirá en un plomo insufrible. No hablamos sólo de incluir ilustraciones o fondos que vayan con la ambientación, sino de elegir correctamente la fuente para los títulos, dividir en columnas, poner márgenes, darle "aire" a los párrafos para que el lector disfrute tanto del contenido como de la forma. Desde hace algún tiempo me ronda la idea de revisar y remaquetar varias de las ayudas de juego que tengo colgadas en el blog, en concreto El Cementerio de Highgate

Scribus, primeros pasos en maquetación low-cost

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Scribus, el programa de maquetación de código abierto, es una herramienta muy potente que puede asustar al recién llegado. Sin embargo tras la primera toma de contacto, más o menos traumática, no tardaremos en darnos cuenta de que dominando unos mecanismos básicos se pueden llegar a obtener resultados de calidad profesional. En este artículo haremos un repaso a grandes rasgos de las opciones más útiles a la hora de comenzar a maquetar nuestros proyectos roleros. El diseño preliminar El primer paso antes de comenzar a maquetar es contar con un diseño básico. Puede ser tan sencillo como un boceto a lápiz o tan detallado como un prototipo creado en GIMP. Sea como sea, el diseño preliminar nos facilitará el tomar decisiones como el formato de la página, la anchura de los márgenes o el número de columnas, que Scribus nos preguntará cuando creemos nuestro nuevo proyecto. Desde el punto de vista del estilo, crear un borrador, por rudimentario que sea, nos ayudará a aclarar qué queremos