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Star Wars, de la aventura al producto

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Me gustaría decir que vi el nuevo manual de Star Wars: Al Filo del Imperio , con entusiasmo y curiosidad... pero mentiría. Mis pensamientos al descubrirlo en la estantería de mi librería habitual fueron básicamente dos, que es un libro enorme, y al darle la vuelta para saber su precio, que el rol se ha vuelto muy caro desde que yo era un chaval (luego me enteré de que para poder jugar con un jedi hay que esperar al tercer tomo, pero eso prefiero obviarlo, como lo de los dados específicos). Siendo justos, un juego de rol que cueste 60 euros no está muy lejos del importe del videojuego del momento, y puede ofrecer más diversión durante mucho más tiempo. Tampoco hay que olvidar que se trata de un tomo de casi 450 páginas, en tapa dura y bien ilustrado. Y hablamos de la Guerra de las Galaxias, lo que debería ser un punto a su favor... ¿o no? Si Dungeons & Dragons se vuelve a vender cada cierto tiempo renovado y vitaminado, parece razonable que ocurra algo parecido con Star Wars

Marea de dados

La cantidad de dados que se lanzan en una partida suele ser un tema de conversación habitual entre los diseñadores de juegos. Demasiados son engorrosos; muy pocos se asocian a un sistema demasiado simple o en el que todo está encorsetado y predefinido en las reglas. Encontrar la proporción exacta es un arte y a menudo influirá de forma decisiva en el éxito en mesa de nuestro trabajo. Cada juego pide un tipo y cantidad de tiradas. En las habilidades no suele haber mucha variedad, la tirada más convencional es la enfrentada a un número de dificultad. Es en el combate, con muchas más posibilidades y pasos intermedios, donde puede llegar a surgir una auténtica “marea de dados”. Si jugamos con cierto grado de detalle habrá como mínimo una tirada de iniciativa, una tirada de ataque -que puede enfrentarse a una de defensa-, una tirada de localización y por último una de daño (dejaremos de lado las tablas de efectos secundarios, heridas o mutilaciones exóticas). La tirada de iniciativa se