Videojuegos: Blade: The Edge of Darkness



Blade: The Edge of Darkness es un videojuego de acción en 3D de ambientación medieval fantástica creado en 2001 por la compañía española Rebel Act Studios. Por diversos motivos no obtuvo el éxito que merecía en su momento pero a pesar de ello con los años ha alcanzado el estatus de juego de culto por méritos propios. Blade, conocido como Severance en Estados Unidos por problemas de copyright, combinaba una banda sonora en el más puro estilo Basil Poledouris con un cuidado diseño de personajes y escenarios, juegos de luces que todavía hoy sorprenden por su nivel de perfección y un sistema de combate ágil y detallado, entre otras cosas.

La historia
A nivel de argumento no hay nada en Blade: The Edge of Darkness que no haya sido contado ya. Cuatro personajes reciben la misión de recuperar las gemas que les darán acceso a una espada legendaria con la que derrotar al Señor del Mal que amenaza el mundo conocido. Bárbaro, amazona, enano y caballero, cada uno con sus particularidades y su estilo de lucha, recorrerán escenarios a lo largo y ancho del continente, desde castillos abandonados hasta oasis o montañas heladas, enfrentándose a orcos, ogros, golems, caballeros negros y esqueletos, entre otros.

Los protagonistas
Tukaram, el bárbaro, es un homenaje nada disimulado al cimmerio que todos conocemos y basa su potencia en enormes hachas y espadas a dos manos con las que asesta golpes demoledores. Zoe, la amazona, va equipada con todo tipo de armas de asta y su estilo de lucha se centra en la agilidad y en mantener a distancia a los enemigos. Naglfar, el enano, va equipado con armadura y armas contundentes, es más lento pero también más resistente. Por último Sargon, el caballero, maneja la espada y el escudo apostando por una forma de combatir más equilibrada que incluye bloqueos y estocadas bien dirigidas.

El juego tiene también cierto componente de rol: en el más puro estilo hack & slash los personajes suben de nivel a medida que acaban con contrincantes, adquiriendo más puntos de vida y de fatiga, además de desbloquear combos para las diferentes armas.

Los bocetos que acompañan este artículo pertenecen a Jose Luis Vaello Bertol, ilustrador y diseñador al que el juego debe mucho de su aspecto final. Otros trabajos suyos hasta la fecha han sido Clive Barker's Jericho y el más reciente Castlevania: Lords of Shadow.

La ambientación
El arranque del juego es diferente dependiendo del personaje que elijamos pero a partir de ahí las fases serán las mismas para todos. A medida que avancemos en el mapa se nos dará la opción de visitar las localizaciones en un orden u otro, lo cual no tiene más efecto que llegar allí con más o menos experiencia a nuestras espaldas. La estructura es lineal y los puzles sencillos.

Cualquiera que haya jugado a Blade recuerda lo diferente que resultaba frente a otros juegos de la época de temática similar, como Rune, de Human Head Studios. Todavía hoy los niveles a menudo sorprenden con las dimensiones de sus edificios así como con el efecto de la luz del sol entrando por las ventanas o los reflejos en el agua. El eco de pasos o una sombra proyectada por una antorcha nos avisará de la presencia de un enemigo antes de que lo veamos. Encontraremos trampas tan clásicas como el pozo de estacas o la piedra rodante, que nos hará huir ladera abajo en más de una ocasión. Abundan los espacios abiertos donde retroceder, fintar o esquivar, aunque también tendremos que vérnoslas en plataformas estrechas a decenas de metros del suelo o cavernas oscuras.

De fondo tendremos los efectos y la música, al más puro estilo cinematográfico, del premiado compositor Oscar Araujo, que al igual que Vaello Bertol trabajaría después en Jericho y Castlevania, entre otros muchos proyectos.

El combate
El mayor atractivo del juego y lo que incita a jugarlo una y otra vez es su sistema de combate, basado en combos a la manera de los juegos de lucha, y en el que cada confrontación es un nuevo reto en el que medir nuestra habilidad. Tendremos que controlar la distancia al contrincante, prever sus movimientos y tratar de colocarle un golpe a través de su guardia antes de que nos alcance. Impactar en su escudo nos desequilibrará unos segundos y nos hará vulnerables ante un contraataque, así que trataremos que evitarlo... a no ser que nuestra intención sea destruir su protección para luego asestarle una estocada mortal. Si la combinación de teclas es la correcta incluso podremos despachar a varios oponentes a la vez con una espectacular técnica.

Los enemigos irán desde los asequibles goblins a los enormes minotauros, pasando por zombis, golems o demonios. Algunos de los oponentes tendrán rutinas de ataque predecibles que podremos aprovechar, mientras que otros, como los caballeros negros, se quedarán a cierta distancia cubriéndose tras sus escudos, esperando un error nuestro. Incluso los más modestos nos pondrán en un aprieto si dejamos que nos rodeen: no somos los únicos que disponemos de combos y ataques especiales, o de pociones de curación que no dudarán en usar si se ven bajos de puntos de vida.

Desde el punto de vista de los juegos de rol de mesa es interesante descubrir cómo en Blade los enfrentamientos no están planteados como un mero obstáculo ni algo que resolver con impaciencia en nuestra ruta hacia el final del nivel. Los diseñadores concibieron el cuerpo a cuerpo como el pilar central de la diversión y dieron en el clavo: es fácil de aprender, es dinámico y la variedad de armas y efectos hace que quieras rejugar una y otra vez. Esperas la aparición del siguiente orco y te planteas si es mejor usar una táctica de golpes rápidos con espadón o de impactos concretos pero brutales con el hacha a dos manos, si usar escudo con un arma que no sea propia de tu "arquetipo" o te preocupas de reservar flechas envenenadas para hostigar desde la distancia a ese ogro que te cierra el paso.

En definitiva, se trata de ofrecer muchas posibilidades y no sólo choques previsibles en los que lo único que varíe sea el tamaño del arma o la armadura que portemos. Que el jugador entienda que hay alternativas más allá del intercambio ciego de golpes, un verdadero trasfondo táctico del que poder echar mano y con el que controlar lo que ocurre en la arena. Y todo eso -ahora viene lo difícil- hacerlo rápido y hacerlo bien.

Blade: The Edge of Darkness en Linux
Para los nostálgicos que quieran volver a empuñar la espada, Blade funciona en Linux utilizando Wine y OpenGL. Salvo por algunos niveles concretos en los que los efectos de nieve dificultan la visibilidad, la experiencia es casi perfecta.

Comentarios

  1. Que grande .. fue el primer juego que me compre en edicion Coleccionista ... y el poster me lo firmaron todos los programadores (y la betatester)...

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  2. pues si que tiene buena pinta..y eso que yo no soy de videojuegos :)

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  3. Una cosa directamente impresionante. Lo de los combates es digno de verse.

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  4. Nunca lo jugué, pero lo recuerdo de un artículo aparecido en una vieja revista Lider, de las que tenían hojas a color. Lamentablemente por lo que veo no resultó en su momento pero tal vez sentó la base para la ahora incipiente industria del videojuego español.

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  5. No he visto todavía un videojuego con un sistema de combate equiparable. Tenías montón (o medio montón si jugabas con la amazona o el enano) de combos, pero había que pensar. Meterse aporreando teclas (típico de otros juegos saja-raja) conllevaba invariablemente una muerte rápida.
    Aún me echo partidas de cuando en cuando.

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  6. ¿Es de 2001? ¡Joder, me he hecho mayor!
    El juego era genial, pero tenía un par de problemas que eran cuanto menos desagradables. El principal era la tendencia de algunos personajes a tirarse al vacío en medio de una animación casi al final de la partida, lo que hacía imposible llegar al final con alguno de ellos (nunca pude pasármelo con la amazona, que se suicidaba sin remedio en un puente durante lo que debía haber sido una animación sencilla).
    El otro problema era el desequilibrio entre los personajes (o, mejor dicho, entre las armas). Aunque algunos como la amazona tuvieran muchas menos habilidades propias (los combos que salían en amarillo), el combo propio de las armas de asta era tan devastador que cualquier arma a dos manos del bárbaro parecía una broma a su lado. De hecho, recuerdo haber estado utilizando la katana del bárbaro hasta que encontré un arma que hacía más daño con un golpe normal que el especial de la katana, porque el resto era atacar de frente con estocadas o tajos verticales tremendamente fáciles de esquivar.
    De todas formas, pasamos un buen número de horas jugándolo en mi piso por aquella época. ¡Qué gran juego!

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  7. Definitivamente mi hack n slash preferido.

    Te faltó mencionar algo y es la gran cantidad de mods creados por la comunidad que aún hoy en día sigue enganchada al juego:

    http://www.moddb.com/games/severance-blade-of-darkness/downloads

    Especialmente recomendada la saga Fugitive de prospero.

    Y sí, la amazona la rompe :D

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