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Mostrando entradas de mayo, 2009

X-Men Orígenes: Lobezno (2009)

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Esta reseña tendrá bastantes spoilers, así que recomiendo a todo aquel que quiera ver la película que se detenga aquí. Lobezno no es mi personaje preferido de cómic, aunque entiendo por qué es uno de los más carismáticos de la Marvel. No había seguido demasiado su trayectoria pero leí la serie Arma-X de Barry Windsor-Smith antes de ver la película, por meterme más en ambiente. No habría hecho falta, porque sólo comparten detalles mínimos de argumento, lo suficiente como para usar lugares, personajes y situaciones, y crear a partir de ahí algo que "recuerda a...", pero no es. El arranque tiene su fuerza, con los dos hermanos combatiendo en guerras sucesivas a lo largo de los títulos de crédito. A partir de ahí comienza el declive. Quien esperase un Logan cinematográfico serio, duro y con dilemas morales, se llevará un chasco, porque se encontrará a un superhéroe sensible, compasivo y hasta gracioso. Para entender la magnitud del cambio sólo hay que ver cómo el detonante de to

Leviatren - Arquetipos: Piloto / Maquinista

Las frías estepas de Eurasia no sólo son surcadas por enormes y legendarios monstruos mecánicos. También hay trenes más pequeños que cubren distancias cortas, llevando suministros o pasajeros entre puestos militares avanzados, prospecciones mineras o comunidades no alineadas. Los hombres que los conducen provienen en su mayoría de familias de tradición maquinista, que han heredado el orgullo por sus vehículos y la libertad que suponen. También hay algún desertor ocasional que aprovecha lo aprendido en los leviatrenes para buscar fortuna aunque para empezar sólo tenga una caldera remendada y unos vagones que difícilmente se tienen en pie. Los conductores son un gremio competitivo pero también solidario, hombres de palabra, astutos y apegados a la vida en constante movimiento. Otro camino para llegar a la cabina de mando es escalar posiciones como piloto en los tractores de asalto o en los girocópteros de reconocimiento. Es más lento y más arriesgado, pero es la única alternativa para aq

Star Trek: Engage! el juego de rol, por Álvaro López

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Con las imágenes de la nueva película de Star Trek todavía grabadas en la retina, un buen amigo y habitual de este blog, Mr. Blackwood, alias Álvaro López , ha preparado Engage! , un juego de rol que toma como referencia el dossier sobre el tema que publicó la revista Líder hace tiempo. El reglamento base es D6 de West End Games , que parece que se resiste a publicar oficialmente Open D6 (esperemos que esto sirva de empujón para demostrar que el sistema sigue vivo y con fans). Compacto, bien diseñado y con una maquetación de lujo, indispensable para todos aquellos que alguna vez han querido llegar donde nadie ha llegado jamás. El manual completo se puede descargar aquí (aprox. 7 Mb, ZIP) .

Trailer de "V", remake de la serie de los 80

Encuesta rolera (Segunda edición)

A finales de 2006 hice una mini-encuesta en este blog para aclarar algunas dudas que tenía sobre nuestro mundillo: a qué se jugaba y con qué frecuencia, además de descubrir qué novedades interaban a los aficionados. Las conclusiones fueron bastante interesantes y ahora, casi tres años después, con la 4ª edición de D&D en la calle y los cambios editoriales que hemos sufrido, creo que es un buen momento para reeditarla. Las preguntas son las mismas que entonces, añadiendo una: ¿Cuántas campañas o aventuras tienes en marcha actualmente? ¿De qué juegos? ¿Con qué frecuencia jugáis? ¿A qué juego te gustaría jugar que todavía no hayas tenido oportunidad? ¿Qué juego de los publicados en los últimos años te ha llamado más la atención? ¿Qué opinas del panorama rolero español en cuanto a editoriales y juegos? Los que os animéis dejad un comentario con las respuestas y cualquier observación que os parezca oportuna. La semana que viene, las conclusiones. Gracias a todos.

Figuras: The Dampfrich, traje autopropulsado steampunk

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Michael Fichtenmayer es un diseñador gráfico freelance, pero su mayor talento no es ese. El bueno de Michael es un fenómeno construyendo maquetas partiendo de cero y así lo demuestra en su blog , que contiene verdaderas joyas salidas de su imaginación. Desde tanques andadores hasta robots gigantes , pasando por dioramas espaciales , con un nivel de detalle increíble. The Dampfrich es su visión de cómo sería un traje autónomo autopropulsado (la armadura de potencia de toda la vida) en una ambientación steampunk. Si el resultado final deja con la boca abierta, esperad a ver el resumen fotográfico paso a paso que incluye en la entrada: trozos de plástico, algunos engranajes de metal y masilla son todo lo que el artista necesita para lograr un resultado difícil de igualar incluso de forma profesional.

Superhéroes, cuando todo está ya inventado

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Cuando leí el primer capítulo de Mutants & Masterminds ( descargar capítulo en PDF, 7.4 MB, en inglés ) 2ª ed. no pude evitar pensar que los autores habían reducido el género de superhéroes a doce arquetipos básicos, y lo habían hecho muy bien. En esas fichas abarcaban prácticamente todos los grandes nombres de Marvel y DC, y sin mucha complicación uno podía imaginarse variantes para los demás. Eso decía mucho de las reglas, pero al jugador se le presentaba un dilema, si ya está todo hecho... ¿cómo salirse de ahí? Los juegos de rol de superhéroes tienen un potencial enorme pero sufren de un problema grave: tendencia a caer en el tópico. El master tiene que preocuparse de hacer partidas que estén dentro del género pero a la vez no suenen a algo ya visto en esta o aquella colección. Salvar al mundo del plan de un supervillano puede ser divertido para un one-shot, pero hacerlo por enésima vez, no tanto. Es fácil agotar el concepto y que la primera campaña que hagamos sea también la ú

HeroQuest, el (otro) juego de PC

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Si hubo un juego de tablero que me atrajo poderosamente desde la primera vez que lo vi anunciado en TV a principios de los 90, ese fue HeroQuest . Por algún motivo no me hice con él ni engañé a nadie para que me lo regalara, y ahora se ha convertido en una entrada más en mi "wishlist", una de esas que veo casi imposible conseguir. No debo ser el único al que dejó impresionado, viendo el precio que alcanza en eBay cuando sale a la venta. Editado por Milton Bradley y Games Workshop (otra vez ellos), HeroQuest es una versión vistosa y en 3D de lo que luego conoceríamos como "dungeon crawl": explorar mazmorras y habitaciones, enfrentándonos a monstruos y amasando tesoro. El tablero, las figuras, la escenografía... en aquella época no había visto nada parecido. El sistema también me pareció sencillo pero ingenioso, tirando dados para enfrentar calaveras contra escudos y ver quién superaba a quién. Hoy en día podría ser presentado como reglamento de un juego de rol narrat

Nostalgia

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Hace tiempo hablamos en nuestro grupo de jugar una partida one-shot, simplemente por introducir algo de variedad. ¿La ambientación? "Fantasía medieval", dije yo sin pensarlo. Resulta gracioso que para un master que dirige campañas de horror sobrenatural, ciencia ficción, steampunk o cualquier otra combinación bizarra, la mejor opción para jugar sea algo tan clásico. Como bien apuntó Mr. Blackwood, es como si yo ofreciese a los demás platos de cocina de autor, pero prefiriese para mí los huevos fritos con patatas. Supongo que todos sentimos un apego especial por nuestras raíces, y las mías en los juegos de rol son eso que antes se llamaba "espada y brujería". AD&D, Runequest, Rolemaster... hubo un tiempo en el que para nosotros sólo existían esos títulos y no echábamos en falta nada más. Todavía hoy, a pesar de todos los experimentos indie y las historias alternativas, nada puede compararse a la sensación de encarnar un bárbaro de pocas palabras y mandoble fácil

Ideas para partidas: Tecnología fuera de control

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Como ya sabemos, los periódicos son una buena fuente de ideas para partidas. También las revistas, en este caso las de divulgación científica, pueden proporcionarnos la semilla para aventuras y campañas. La ambientación podría ser actual o ligeramente futurista, y el tema común a las siguientes ideas sería: ¿y si una de nuestras creaciones se descontrolase hasta poner en peligro a la raza humana? Hipótesis A - Bacteria comeplástico: Con el objetivo de lograr acelerar el proceso de degracación del plástico, los científicos aíslan y modifican varias bacterias para que realicen la tarea de miles de años en unos pocos meses. Una variante mutada rompe los sellos de seguridad del laboratorio y se extiende primero por Estados Unidos y luego por todo el mundo. Su capacidad de destrucción es terrible, reduciendo todo tipo de compuestos plásticos a polvo o a masas informes y quebradizas. ¿Sobrevivirá la civilización sin plástico? ¿Veremos una nueva era del metal y la madera o habrá un colapso t

Déjame entrar (2008)

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En un corto espacio de tiempo hemos tenido en cartelera dos versiones muy diferentes del mito del vampiro: por una parte, el pastiche rosa de Crepúsculo , adaptación de la novela de Stephanie Meyer y de la que tendremos entregas hasta aburrir durante unos años. Por otra, basado en la novela sueca Låt den rätte komma in de John Ajvide Lindqvist, Dé jame entrar , un cuento que podría ser la versión siniestra y cruda de "El Pequeño Vampiro". No hay duda de cual de los dos enfoques me provoca más simpatía. Estocolmo, principios de los 80. Oskar es un chico tímido y retraído que sufre el acoso de varios compañeros de colegio y sueña con ve ngarse . Las cosas cambiarán cuando Eli, una extraña niña que sólo sale de noche, se mude al piso de al lado y trabe amistad con él. Déjame entrar es fría, oscura y sangrienta, pero de un modo desapasionado, sin efectismos. No hay hemogloblina salpicando la pantalla para que saltemos en nuestra butaca ni espectaculares decapitaciones a chorro

El narrador frustrado

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(C) by www.martin-liebermann.de Siempre me he preguntado si cuando Tolkien leía a sus amigos los episodios de El Señor de los Anillos que iba escribiendo también tenía dificultades para meterles en la historia. Me imagino al viejo profesor contándoles los interminables paseos de los hobbits por la Comarca y pensando a la vez: "vaya, esto no les ha gustado... tendré que meter más acción, una cripta, un montón de orcos y un demonio gigante". Y es que un dungeon siempre anima una partida. Es una manera exagerada de exponerlo, pero creo que a todos los masters nos ha pasado: tienes una trama pensada y tarda tanto en desarrollarse que los jugadores no se enganchan como tú esperabas, o directamente se aburren. La propia naturaleza de las campañas hace que la experiencia narrativa sea diferente a lo que se enfrenta un novelista, por ejemplo. Por una parte está la fragmentación: las sesiones dividen la historia obligatoriamente en episodios de extensión variable. Estos episodi

Carrusel (Anuncio)

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Vía Geekologie