Bosque Mitago, de Robert Holdstock (II)

Además de ser un hito dentro del género fantástico, Bosque Mitago tiene muchas posibilidades como ambientación para una campaña e incluso un juego de rol completo. Las ideas que Robert Holdstock deja caer sobre los "mitagos", esas imágenes míticas que habitan en la mente de los seres humanos, y sobre los nexos o puntos de poder que les dan vida (los bosques milenarios, en la novela) son una buena base sobre la que desarrollar nuestras historias.

El punto de partida
Existen otros juegos que tocan el tema de "creer para ver" (yo mismo hice una reflexión sobre el tema hace tiempo), es decir, que la convicción de que lo sobrenatural existe es la que realmente hace que aparezcan espíritus, fantasmas, bestias mitológicas o criaturas de cuento. El más reciente que ha caído en mis manos ha sido Fábulas, editado por NoSoloRol. La diferencia con "Bosque Mitago" tiene que ver con la naturaleza impredecible del bosque y los seres que surgen de él, mucho menos refinados que cualquiera de las creaciones de los hermanos Grimm. La mezcla de energía y pensamientos humanos, distorsionados a lo largo de las épocas, dan lugar a figuras impresionantes pero también terroríficas y con una inteligencia que puede ser totalmente ajena a la de nuestra "realidad". En realidad casi se podría decir que se da el proceso inverso al que solemos pensar: los mitagos empezarían como protagonistas de una narración alegórica que explicaría los misterios del mundo entre los pueblos primitivos, para ir evolucionando en la tradición oral hasta su encarnación más moderna como leyendas. Escritores como Esopo, los Grimm o Andersen recogerían los testimonios de sus últimas apariciones o "encarnaciones" y las dejarían plasmadas en los libros que conocemos. Lo cual podría dar otra vuelta de tuerca a su aspecto, aunque hoy en día el área de influencia de los árboles antiguos sea muchísimo menor.

Concepto de juego
Para una ambientación de este tipo debemos plantearnos qué papel juegan los protagonistas, cuál será su misión típica y en qué se diferencian de las personas normales. Empezando por el final, la diferencia es evidente: los jugadores saben del poder del bosque y por extensión, pueden tratar de utilizarlo, creando, moldeando o destruyendo mitagos. Sin embargo, esa no debería ser su cometido o las sesiones de juego se volverán bastante repetitivas, además de limitadas.

En mi opinión se debería huir del enfoque típico de "asociación que vigila/caza/explota" a las criaturas. Un entorno tan cerrado no da libertad como para que después de la primera campaña interese hacer otras, sobre todo si todos los arquetipos son variantes de humanos. Y ese es otro punto importante: aunque resulte tentador, no se deberían permitir los PJs mitago, porque romperían el tono sombrío y de misterio que pretendemos. Acercar tánto la "magia" a los jugadores sería vulgarizarla, y de eso pocos juegos se recuperan... éste menos todavía, que la usa como centro. En resumen, nada de un pseudo-White Wolf que trivialice, catalogue y ponga etiquetas a lo fantástico.

Ya que hemos mencionado el tono, tanto en las novelas "Bosque Mitago" como en "Lavondyss" se transmite uno muy concreto: entrar en el bosque es aventurarse en la espesura, con árboles gruesos como columnas de templos arcaicos, frío mordiendo los huesos, humedad, niebla e incomprensibles criaturas que nos miran desde el borde de los caminos. Criaturas que sabemos ajenas pero a la vez son muy familiares, porque existen a partir de las leyendas que personas como nosotros han repetido durante cientos o miles de años. Nuestra tarea como master será preservar esa manera de ver las cosas, que es la esencia de lo que creó Holdstock.

En las siguientes entregas de esta serie hablaré de los posibles arquetipos para esta ambientación; los mitagos, con sus características, su escala y su persistencia; variantes, como jugar épocas pasadas o con otros nexos de poder, y ejemplos de aventuras.

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