Earthdawn (II): Dando color al mundo

La última sesión que hemos tenido ha sido para retomar la campaña de Earthdawn (o macrocampaña como le gusta llamarla a nuestro master). Lo más interesante de la partida ha sido comprobar cómo pequeños detalles dejados caer aquí y allá ayudan a darle consistencia al mundo de juego, y que la no-linealidad, es decir, dar muchas opciones de aventura a los personajes, es importante.

En la anterior partida ya habíamos comprobado que Barsaive, aparte de ser una región relativamente nueva para todos, era el hogar de criaturas bastante duras de vencer. Por eso recibimos con alegría la incorporación de un nuevo personaje al grupo, un mago salido de la misma ciudad subterránea que nosotros. La magia en Earthdawn es diferente a la de otros juegos: hay una pequeña lista de conjuros que se usan como habilidades, pero no existen los puntos de magia ni las limitaciones diarias de lanzamiento. Esto da mucha versatilidad a los hechiceros. Lo más peculiar es que para evitar ser detectado por los Horrores cuando se extrae energía del plano mágico, los conjuros van cargados en "matrices", una especie de contenedores místicos que facilitan su ejecución.

La trama se va desarrollando progresivamente, sin altibajos, algo normal si tenemos en cuenta que acabamos de empezar y todo es presentación prácticamente. Aunque por la intensidad de los primeros combates nadie lo diría. Algo que me ha gustado y que tiene tanto que ver con el mundo como con la manera de dirigir de nuestro master es que se intenta crear una atmósfera de "entorno vivo", es decir, que no hay un PJcentrismo sino que se ve que somos algo pequeño dentro de la inmensidad del continente. Desde el primer día sabemos de otras naciones y pueblos, los habitantes nos hablan de imperios, ciudades perdidas, ruinas... expandiendo nuestra visión de a dónde nos podemos dirigir pero a la vez integrándolo bien con lo que ya sabemos.

Para reforzar esta idea hacemos cosas que me han parecido originales, como que alguien (uno de nosotros o un bardo, por ejemplo) nos cuente una leyenda al principio de cada sesión, o que como héroes que somos narremos en el centro de la plaza del pueblo nuestras aventuras (en Barsaive es muy importante la tradición oral) cada vez que terminamos una. De esta manera nos metemos dentro de una cultura y socializamos con PNJs con los que normalmente no nos pararíamos a hablar. Interpretamos nuestros roles, que es de lo que se trata a fin de cuentas.

Si cada vez me va gustando más Earthdawn es porque en parte me recuerda a mis comienzos en AD&D, con la sensación de descubrimiento a cada paso, junto con la seriedad más propia de RuneQuest. Con seriedad me refiero a que a pesar de ser héroes se nota que corremos verdadero peligro saliendo al exterior y con cada una de nuestras decisiones.

Finalmente algo que debería recordar yo mismo, relacionado con lo anterior, es que para que los jugadores tengan la sensación de controlar su vida y no simplemente ser conducidos de dungeon en dungeon, hay que darles capacidad de elección. En esta segunda entrega de nuestras andanzas por Barsaive hemos tenido oportunidad de comenzar hasta tres "sub-quests" diferentes, que pueden estar o no relacionadas. Discutir el camino a tomar sin ver uno claramente marcado evita la linealidad propia de muchas campañas. Tenemos una misión de fondo, que es recopilar información y luego volver a nuestra ciudad, pero escogemos dejarla aparcada de momento para encaminarnos hacia... lo que queramos. Incluso con las descripciones del propio escenario el master nos da pistas por si hay algo que nos interesa explorar más adelante. En mi caso, Ungor el troll se ha prometido volver a investigar la ciudad en ruinas que se alza en la ladera de una montaña y que es parada obligada para muchos mercenarios en busca de fortuna (seguro que es casi una campaña en sí misma).

Resumiendo, para mis propias partidas y una buena recomendación para cualquier director de juego: más descripción (física, social, cultural), menos linealidad (más de una historia "abierta" para elegir) y hacer que los protagonistas sientan que las cosas se mueven aunque ellos no las empujen.

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