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Mostrando entradas de mayo, 2007

Zhang Yimou sobre las escenas de acción

Me han parecido interesantes unas frases que escuché ayer en un reportaje sobre cómo se rodó La Maldición de la Flor Dorada . Su autor es Zhang Yimou, director entre otras de Hero y La Casa de las Dagas Voladoras . Si incluyes una escena de acción en la historia olvidándote de las relaciones entre los personajes que la interpretan, no estás creando nada. La acción sólo es un elemento más, una herramienta al servicio de lo que se cuenta. En una entrevista sobre La Casa de las Dagas Voladoras : No tiene interés hacer simplemente una película de acción. Antes de rodar escenas de lucha, necesitamos profundidad en los personajes y la historia. Hacer que los combates tengan sentido y que se relacionen de alguna manera con los personajes (PJs y PNJs) parecen cosas muy obvias, pero creo que tendemos a olvidarlas cuando escribimos guiones para aventuras.

Repartiendo puntos de experiencia

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Después de tanto tiempo hablando sobre cómo debe ser una aventura, supongamos que todo ha salido bien (o no) y llega el momento de repartir puntos de experiencia. El momento con el que todos los jugadores sueñan por las noches, cuando por fin podrán mejorar sus habilidades, subir de nivel... en definitiva, dar un paso mas en su plan para conquistar el mundo. Bromas aparte, el reparto de experiencia es la forma en la que los juegos reflejan lo que ha evolucionado el protagonista según lo que haya vivido y es un aspecto tanto o más importante que la propia creación del personaje. Como master siempre he tenido problemas con los puntos de experiencia, hasta el punto de pasar casi toda una campaña sin dar ninguno. Los jugadores no se quejaron (algo sorprendente), probablemente porque los personajes ya comenzaban siendo expertos en sus campos y por tanto no tenían esa sensación de frustración que hace que desees seguir mejorando tu ficha. Otro de los motivos era que en cada aventura tenían l

Ya tiene algún tiempo, pero sigue siendo gracioso

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"Si vas a sentarte en tu sótano fingiendo ser un elfo, al menos deberías invitar a algunos amigos para ayudar". "Reuníos. Tirad algunos dados. Divertíos".

Sunshine (2007)

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En un futuro cercano, el Sol tiene un comportamiento extraño y por alguna razón comienza a extinguirse. La única manera de evitarlo es enviar una nave hasta él con una bomba que lo haga salir de su estado y lo "reactive". Cuando esa primera misión desaparece sin dejar rastro, llega el momento de intentarlo una segunda vez. Últimamente tengo mala suerte con el cine que elijo para ver, aunque en este caso fuimos Esserhaden y yo los que sufrimos este crimen fílmico perpetrado por Danny Boyle. Qué puedo decir, creo que al director de "28 Días Después" se le ha cruzado un cable. O eso, o está encerrado en algun complejo de investigación alienígena y su puesto ha sido ocupado por una vaina extraterrestre sin ningún talento. Porque si no, no me explico cómo pueden rodarse títulos de calidad tan opuesta. Y de nuevo me encuentro con una incomprensiblemente alta puntuación en www.imdb.com para esta película, un 7.3. ¿Me estaré volviendo demasiado exigente? Como siempre, prime

El Arte de Ralph McQuarrie

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Ha trabajado como ilustrador y diseñador en Star Wars , Star Trek , E.T. , En Busca del Arca Perdida , Coccoon , Nuestros Maravillosos Aliados ... pocas personas tienen el currículo de Ralph McQuarrie, que pasará a la historia por haber creado el aspecto de Darth Vader o C3PO que todos conocemos. Su método de trabajo para la trilogía original (en la nueva declinó participar) consistía en escuchar las descripciones que le hacía George Lucas para luego plasmar las imágenes sobre papel. Es difícil saber que parte corresponde a cada autor, aunque lo más probable es que la influencia conjunta de ambos fuese lo que marcase la diferencia. Repasando su trabajo resulta muy interesante comprobar las diferentes fuentes en las que se ha basado. El C3PO que vemos al principio está inspirado en el robot María, de Metrópolis de Fritz Lang, mientras que las armaduras y cascos tienen rasgos japoneses (evidente en el de Vader). Es comprensible teniendo en cuenta que Lucas era fanático de la cultura nip

Repost: George Lucas y el desastre galáctico

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Publicado originalmente en mayo de 2005 en otro blog del que soy coautor, Noche en la Ciudad Aunque suene como el titulo de una novela de Harry Potter, en realidad refleja la manera en la que pienso que ha quedado el universo de Star Wars tras el famoso "cierre" con el Episodio III. Seamos sinceros, Lucas hace mucho que perdió el norte. Viendo sus películas uno se da cuenta de que ya no crea historias, simplemente rueda planos con actores que luego llena de fondos infográficos y efectos especiales. Cuando tiene suficientes, los une para dar forma a lo que él cree que es un argumento con sentido y lo lleva a los cines. Podría pensarse que es culpa del exceso tecnología, pero de fondo hay mucho más. Es lo que ocurre cuando sabes que el éxito está garantizado y que millones van a ir a ver tu obra, sea lo que sea lo que ruedes. No hay riesgo y por tanto no se siente la necesidad de crear tensión narrativa, exprimir a los actores o procurar que el conjunto tenga un mińimo de calid

Hace 30 años, en una galaxia muy muy lejana

El día de hoy estará dedicado en Frankenrol a Star Wars , que se estrenó hace 30 años dando comienzo a una saga, un fenómeno de masas y una subcultura que extenderá su influencia hacia el futuro. No ha habido otra trilogía tan influyente como esta fílmicamente hablando, ni siquiera la de Indiana Jones o la de El Señor de los Anillos . Para comenzar, una lista de los posts sobre Star Wars que he publicado en la vida del blog (aunque menciones ha habido muchas más): Episodio III o cómo perderse en una historia Darth Maul, el secundario desaprovechado

El síndrome del PJ cada vez más raro

Jugador 1: "Yo quiero ser un semidrow liche guerrero/mago/clérigo, que en su niñez quedó huérfano y fue criado por dragones". Master: "Vale, creo que hay una plantilla para eso". Jugador 2: "Yo quiero llevar un guerrero. Humano. Con espada larga y escudo". Master: "Tío, que raro eres". Cuando llevas jugando muchos años pasan cosas como ésta.

Earthdawn (II): Dando color al mundo

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La última sesión que hemos tenido ha sido para retomar la campaña de Earthdawn (o macrocampaña como le gusta llamarla a nuestro master). Lo más interesante de la partida ha sido comprobar cómo pequeños detalles dejados caer aquí y allá ayudan a darle consistencia al mundo de juego, y que la no-linealidad, es decir, dar muchas opciones de aventura a los personajes, es importante. En la anterior partida ya habíamos comprobado que Barsaive, aparte de ser una región relativamente nueva para todos, era el hogar de criaturas bastante duras de vencer. Por eso recibimos con alegría la incorporación de un nuevo personaje al grupo, un mago salido de la misma ciudad subterránea que nosotros. La magia en Earthdawn es diferente a la de otros juegos: hay una pequeña lista de conjuros que se usan como habilidades, pero no existen los puntos de magia ni las limitaciones diarias de lanzamiento. Esto da mucha versatilidad a los hechiceros. Lo más peculiar es que para evitar ser detectado por los Horrore

Shooter - El Tirador (2007)

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Un francotirador de élite del ejército de los Estados Unidos es abandonado por sus mandos durante una misión en África. Desengañado, tras volver a su país vive recluido en la soledad de las montañas hasta que es requerido para un nuevo cometido: planear el asesinato del Presidente... para intentar evitarlo. Si hay películas hechas con un manual, "Shooter" es sin duda una de ellas. Se toman los tópicos sobre el cine militar, los tópicos sobre francotiradores, los tópicos sobre el héroe solitario acusado injustamente, se mezclan bien, se agitan y saldrá este título. A ratos recuerda a "Rambo II", a ratos a alguna de las muchas películas en las que un soldado se toma la justicia por su mano después de ser traicionado. Si por su argumento parece un subproducto para videoclub, es que lo es. Incluso hay una cinta anterior con un parecido más que evidente: "Se Busca" de Keenen Ivory Wayans, en la que un marine en el corredor de la muerte es reclutado para hacer d

El Arte de Yoshitaka Amano

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Más conocido por ser el autor de los diseños de muchos de los títulos de Final Fantasy desde hace veinte años, incluyendo el primero de la saga, Amano es un artista multidisciplinar que imprime su peculiar estilo de diseño en todo lo que hace. Nacido en Japón en 1952, desde los quince años entró a trabajar en un estudio de animación, teniendo muy clara cual era su vocación. Con el tiempo desarrolló su propio estilo y pudo crear personajes completos. Sus rasgos característicos son la languidez de los personajes, paisajes que parecen sacados de un sueño, suavidad en el trazo, cuidado por el detalle y en muchas ocasiones un abigarramiento que llega al barroco. Entre sus influencias se menciona la estética pop de los 60-70, el Art Nouveau (presente todavía en su concepto de la decoración de la escena) y sus propias raices niponas. No es posible ver una obra de Amano sin reconocer la mano de un japonés, en los fondos, las formas, los rostros... . Para hacer más evidente esto parece que desd

Juegos en Flash: Zombies y más zombies

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Para matar el gusanillo (nunca mejor dicho) entre partida y partida de All Flesh Must Be Eaten , nada mejor que un par de juegos en flash de esos que encuentras por casualidad y te hacen pasar un buen rato, o perder un poco el tiempo, que viene a ser lo mismo. The Last Stand es un juego realizado por Con Artists que reproduce el intento de supervivencia del protagonista, armado hasta los dientes, tras una barricada mientras sufre oleada tras oleada de ataques de zombis. El reto es llegar a la noche número 20 con vida y mientras tanto dedicar las horas de luz a reparar el muro, buscar armas o encontrar a otros supervivientes que puedan ayudarnos en la defensa. Personalmente me ha parecido bastante fácil (sobre todo cuando empiezas a encontrar armas potentes) pero las primeras noches pueden hacerse más tensas de superar. The Endless Zombie Rampage de CrazyMonkeyGames sigue la misma premisa, pero en este caso estamos solos defendiendo un bunker frente a los muertos vivientes. La vista

Frases: Demasiado rol

Sabes que has jugado demasiado a rol cuando te presentan a alguien en la vida real y piensas: 'Otro PNJ típico' .

Ideas para partidas: Hotel California

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En mi línea de ver ideas para partidas en cualquier parte, he dado por casualidad con la letra de una canción bastante conocida: Hotel California , del grupo The Eagles. Desde su publicación en 1977 ha dado lugar a todo tipo de leyendas respecto a su significado: las más populares son que habla de un culto a Satán, de un antiguo hospital psiquiátrico, un hotel abandonado... . El propio grupo ha desmentido estos rumores diciendo que el ambiente perturbador y onírico que describen está inspirado en el decadente mundo de los artistas de los 70. Por si resulta útil como base para una aventura, he traducido la canción (de forma libre, como siempre). Es un buen material y cualquier master sabrá leer entre líneas y sacarle jugo. Hotel California (The Eagles, 1977) On a dark desert highway, cool wind in my hair Warm smell of colitas, rising up through the air Up ahead in the distance, I saw a shimmering light My head grew heavy and my sight grew dim I had to stop for the night There she stood

Campañas de superhéroes

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Después de planear para nuestro grupo esa campaña de "Mutants & Masterminds" que nunca llegamos a poner en marcha (la hemos cambiado por una de "Earthdawn") he estado pensando cómo podría plantearse una aventura, o una serie de ellas, con ese trasfondo de ambientación superheroica. A grandes rasgos se podría crear una campaña siguiendo uno de estos esquemas básicos (o mezcla de ellos): * Grupo de Superhéroes Clásico: Visto en infinidad de cómics y películas, este estilo es el más típico (y tópico) que se pueda encontrar. Personajes coloristas con multitud de habilidades, que luchan contra el crimen, encarnado en supervillanos igual de espectaculares que ellos. No es que tengan que ir vestidos con mallas de colores y usar nombres rimbombantes, pero es lo que se espera. La escala de los poderes que manejen puede ir desde el simple "héroe forzudo" (y verde) a las entidades con capacidades planetarias, que pueden arrasar mundos a su antojo. El Superman de

Perdidos RPG

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Me alegra que haya alguien que opine como yo de esta serie. Sé que ya ha aparecido en alguna parte ¿en NKLife ? ¿En PJorge ? Pero no puedo evitar pensar en esta tira cómica cada vez que alguien me dice que tengo que ver Lost entera para saber apreciarla: Perdidos, el juego de rol No gracias.

Miniaturas Pulp: Back of Beyond Times

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Back of Beyond Times es una de esas páginas a las que uno llega por casualidad o de forma un poco rara (buscando imágenes de forzudos de circo para un personaje de Agone ... sin comentarios). Con formato de periódico antiguo, hace un repaso en versión noticiario por diferentes modelos de miniaturas, todas orientadas a la ambientación pulp. Back of Beyond Times (actualmente en el número 14) Lo más interesante de todo: la cantidad de ideas que da para aventuras de Castillo de Falkenstein o Spirit of the Century . Uno de esos enlaces en los que pasar un buen rato leyendo en las horas muertas. Todavía no sé si pertenece a una empresa o un aficionado, o con qué frecuencia "sale" pero espero enterarme pronto.

Interludios (II): El caso Hyperion

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Hace poco hablaba de los interludios y comentaba cómo pueden servir para mostrar aspectos diferentes de la aventura y hacer que los jugadores interpreten personajes que normalmente no llevarían. En mi última partida de Hyperion puse en práctica lo dicho en ese artículo con un interludio narrativo . No salió como esperaba y me ha parecido interesante comentar aquí las razones, como ejemplo práctico de lo que se debe y no se debe hacer. El primer error fue hacer un grupo de "PJs secundarios" demasiado parecido a los principales de los jugadores. En un primer momento no me di cuenta, o pensé que al ser un episodio diferente al que iban a jugar esa tarde, con tan solo una hora de duración, no sería relevante. Tendría que haberme dado cuenta de que si mi intención era forzar una interpretación diferente y mostrarles otro ambiente, lo mejor era hacer fichas radicalmente diferentes a las suyas. Si a eso sumamos que en el reparto aleatorio hubo varias coincidencias (al jugador que

Cómic: The Walking Dead (Los Muertos Vivientes)

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En Venganza Tóxica ya hablaban de este cómic hace unos meses. Por esas fechas yo lo descubrí al buscar imágenes para ilustrar mi proyecto de rol en vivo Amanecer Rojo Zombi . Supongo que me arriesgo a la ira del Vengador Tóxico al criticar esta saga, pero no puedo evitarlo. The Walking Dead es muy clásico en su planteamiento, que sigue la misma premisa que 28 Días Después : un hombre despierta en un hospital cuando todo ya ha pasado. Pero ese "todo" ha sido la imparable expansión de un virus o similar (porque la razón nunca se explica) que ha convertido a la mayoría de la población en zombis al más puro estilo de George A. Romero. A partir del momento del terrible descubrimiento, a Rick, el protagonista, sólo le importa volver a casa para encontrar a su familia. La serie sigue los tópicos del género intentando acercarlos a la vida cotidiana y dando mucha importancia a la evolución psicológica de los personajes. Los diferentes tomos retratan los aspectos ya tratados por Rome