Hyperion JDR: Armas y armaduras (II)

En este artículo hablaré sobre las armaduras, su forma de asumir el daño y deteriorarse. En el caso de los escudos, su funcionamiento en el juego y por qué he optado por simplificar su uso al máximo. Por último los cascos y las razones que me llevaron a hacerlos una parte separada de las armaduras.

Las armaduras no son bloques fijos que cubran todo el cuerpo y se pueden construir armaduras compuestas con diferentes partes de otras. En los casos más complicados requerirá tiradas de la habilidad de Armero, pero en general no debería ser problema reemplazar una parte dañada por otra diferente encontrada en el campo de batalla.

El control de puntos de proteccion de las armaduras por localización (cabeza, torso, brazo i/d, pierna i/d) se llevará en la hoja del personaje.

He simplificado las armaduras hasta 9 tipos por material/construcción (cuero rígido, anillas, malla, bandas, por ejemplo), los cascos hasta 5 tipos (relacionados con las armaduras) y los escudos hasta 6 tipos (por tamaños). Lo he hecho pensando en un ambiente medieval con visos de realismo, aunque sé que se aleja un poco.

Las armaduras tienen un número de puntos de protección, que se restan del daño sufrido en combate. Mi primer dilema fue si restar del daño base del arma (Arma + FUERZA) o restar una vez aplicados los multiplicadores. Elegí lo segundo porque considero que los multiplicadores reflejan la habilidad de un personaje para atacar de forma precisa los lugares más desprotegidos. Así se explica que, como en la realidad, un atacante con cuchillo pueda hacer daño a un oponente con armadura completa.

Las armaduras más pesadas penalizan la RAPIDEZ, aunque puede evitarse con la especialización de Combate con Armadura. También tienen una Vulnerabilidad, que especifica contra qué armas son menos efectivas. Por ejemplo, una armadura con Vulnerabilidad Golpe solo dará la mitad de protección contra armas que causen ese tipo de daño, con martillos o mazas.

El deterioro de una armadura es progresivo. De cada 10 puntos de daño recibidos, 1 punto daña también la armadura, hasta dejarla inservible al llegar a 0 puntos de protección. Lo mismo pasa con escudos y cascos.

En el caso de los escudos, mi primera idea fue establecer una habilidad de Bloquear con Escudo. Luego me di cuenta de que no cuadraba. Se considera que si estás entrenado en pelear con una espada, ese entrenamiento incluye el bloqueo. Nadie elegiría utilizar escudo, se preferiría emplear ese tiempo de aprendizaje en perfeccionar las habilidades de combate, que sirven para atacar y defender.

Mi solución para que el uso del escudo fuese lógico fue convertirlo en una dificultad para herir al portador, que se supone se cubre tras él. Así por ejemplo un Escudo Mediano da un penalizador -15% al atacante. Y si en el combate es alcanzado el brazo del escudo, sus puntos de protección se suman a los de la armadura del brazo.

Para terminar, separé los cascos del resto de las armaduras para que haya personajes que puedan ir sin ellos, para que sean intercambiables, y para poder asignarles penalizadores independientes a la PERCEPCION.

Comentarios

  1. Acabo de descubrir tu blog y me está gustando bastante. La verdad es que sólo me ha dado tiempo a echarle un vistazo por encima pero tiene miga.

    Me atrae tu idea de hacer las reglas para un juego de hyperion porque yo mismo estoy intentando hacer unas reglas genéricas (y simples) que sirvan para cualquier ambientación.

    A raiz de esto me gustaría dejarte un pequeño comentario acerca de tu visión de la regla de los escudos escudos y si quieres más adelante comentamos otras reglas. Respecto a los escudos, si te das cuenta al aplicar un penalizador en porcentaje al atacante lo que estás haciendo en términos relativos es que un escudo funcione mejor cuanto mejor es el atacante. Utilizando números redondos, si un atacante tiene +10 le penalizas con -1,5. Pero si tiene +20 le penalizas con -3. La regla, creo yo, no es "realista".

    Mi opción personal es que cada tipo de escudo reste una cantidad fija dependiendo de sus características. Así un escudo grande defiende mejos que uno pequeño pero tiene la desventaja del peso y a la movilidad.

    Bueno, después de esta parrafada, te dejo que lo pienses.

    Un saludo,

    Héctor a.k.a. "shadowdancer"
    hectorpereztapia@gmail.com

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  2. Gracias por tu comentario Shadowdancer, espero que te pases a menudo por aquí.

    Respecto al tema de los escudos, quizá mi forma de expresarlo ha inducido a error. La cantidad que se resta es fija, cuando digo "un Escudo Mediano da un penalizador -15% al atacante" a lo que me refiero es que si el atacante tiene una puntuación de 75% en Espada Larga, por ejemplo, contra un defensor con ese tipo de escudo se le quedaría en un 60% (tendría que sacar menos de eso en el dado d100 para impactar).

    Un saludo.

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  3. Ahhhhh, ahora te entiendo. Ya iré mirando mas cositas y te comento. un saludo.

    shadowdancer

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