Bases para un juego de rol histórico

Como ya he comentado en alguna otra ocasión, crear un sistema realista con el que poder representar campañas históricas ha sido desde siempre una de mis grandes aficiones. Desde el Imperio Romano a la invasión rusa de Afganistán, pasando por la Edad Media o la II Guerra Mundial, cualquier escenario bélico o político puede dar multitud de posibilidades a nivel de juego. Sólo es necesario un conjunto de reglas suficientemente flexible como para permitir a los jugadores interpretar sin grandes cambios un picto frente al Muro de Adriano o un francotirador alemán en Stalingrado.

Un juego de rol histórico debe tener unas bases claras: documentación, ambientación, detalle y realismo. Finalmente todo se reduce a representar de la manera más fiel posible lo que ocurrió en un periodo histórico determinado a personajes que si son recordados como héroes fue por sus actos, no por sus capacidades sobrenaturales.

Si tomamos como ejemplo Roma en su época de mayor poder, tendremos que preocuparnos por saber cómo se estructuraba la sociedad, cuál era la situación política o la organización militar. A un nivel más mundano, habrá que saber qué moneda se usaba, cómo se vestía y cuales eran los usos y costumbres, aparte de cómo se combatía, cómo estaba equipado un legionario y cuáles eran los enemigos habituales. No se trata de hacer un tratado de historia pero sí de dar una imagen creíble.

El combate en un juego histórico debería ser rápido y mortal, con suficientes secuelas a nivel físico (y legal, por qué no) como para disuadir a cualquiera de emplearlo, excepto como último recurso. Una aventura deberá ser lo que uno hace, no lo que uno pelea.

Ante la pregunta típica de si introducir la magia o lo sobrenatural en este tipo de campañas, se pueden responder dos cosas: primero que durante miles de años, lo "oculto" o el "otro lado", donde habitan dioses y monstruos, y de donde extraen sus poderes chamanes y sacerdotes ha estado muy ligado a la vida de los hombres. Profecías y augurios han condicionado el resultado de muchas batallas, al igual que las maldiciones o los espíritus de la naturaleza conjurados. Desde ese punto de vista, lo "mágico" puede estar perfectamente integrado en lo cotidiano porque pertenece a la cultura de los pueblos. Pero como segundo aspecto hay que decir que aunque exista una influencia y unas consecuencias tangibles, eso no significa que deba permitirse su uso como un poder real. Y si se hace, tendrá que ser siempre con las limitaciones que correspondan, porque un druida galo o un augur romano no tienen nada que ver con sus equivalentes en la fantasía medieval.

Por lo demás, a nivel de argumentos los libros de historia proporcionan cientos o miles de escenarios que desarrollar, personajes que conocer e intrigas que vivir, tan emocionantes o más que las que cualquier autor de ficción haya podido imaginar.

Aspectos a tener en cuenta:
Condicionantes físicos (situación y clima)
Nivel tecnológico (incluyendo armas y equipo)
Estructura social (clases, forma de vida)
Religión y creencias
Organización política
Comercio y subsistencia (producción, moneda)
Aliados y enemigos (aspectos bélicos, soldados, entrenamiento, combate)
Personajes relevantes

Comentarios

  1. Muy interesante el artículo, es un buen punto de partida para que la ambientación histórica funcione, y me va a servir de guía para alguna cosilla, gracias.

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  2. De nada, algunas cosas creo que se me han quedado por comentar, pero a grandes rasgos esas son las normas que yo sigo. En un futuro espero poder poner un ejemplo desarrollado ya sea con los romanos o con los pueblos celtas, que me apasionan.

    Un saludo.

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  3. Creo que Aquelarre cumple bastante bien estas expectativas: pese a tener un componente mágico, se puede dejar de lado con facilidad y el resto de requisitos se cumplen: el combate es mortal (es difícil aguantar más de dos golpes de espada, una daga por la espalda puede ser mortal para un caballero con armadura completa si se encuentra el agujero por donde meterla), se pueden introducir reyes y la ambientación histórica (moneda, armas, tecnología) está bien reflejada.

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  4. Hasta el punto en que lo conozco, Runequest también cumpliría con los requisitos. El combate es mortal y la magia es fácil de quitar. El resto - la ambientación - ya depende de las ganas de trabajar que tenga el máster.

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  5. Anónimo2/9/08 22:34

    Quiero conocer a gente q se anime a jugar a rol histórico. Actualmente, estoy escribiendo una novela basada en el propio rol que hago, pero estoy viendo que necesito ayuda, alquien me puede ayudar? mi mail es vka17@hotmail.com. Escribidme, por favor, os lo agradeceré. Besos

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