Cyberpunk y el arte de la guerra virtual

Para alguien que no esté familiarizado con el clásico "Cyberpunk 2.0.2.0." de R.Talsorian Games, la palabra "netrunner" le sonará a chino. Su traducción actual más aproximada sería "hacker" y era uno de los arquetipos que se podían elegir a la hora de crear un personaje. Personalmente sólo lo ví usar una vez, los masters no aconsejaban llevarlo porque tenía fama de enlentecer las partidas. Tener uno en el grupo suponía que los módulos debían incluir una parte de instrusión en ordenadores enemigos para justificar su presencia. Durante el tiempo que duraba el "hacking" el resto de los jugadores se quedaban inactivos u optaban por dividirse, algo que a ningún director de juego le hace demasiada gracia.

Era una pena que el netrunner tuviese tan mala prensa, al menos en mi entorno, porque las reglas para controlar las actividades de programación y los enfrentamientos en el ciberespacio estaban muy bien pensadas. Eran sencillas y efectivas, dando múltiples posibilidades al jugador. Su planteamiento capturaba mucho del espíritu de las novelas de William Gibson, con cowboys de la red intentando asaltar los rascacielos de datos de las megacorporaciones, atravesando protecciones (el "hielo") y arriesgándose a que los letales "programas negros" de defensa les friesen el cerebro.

A pesar de su "poco uso", Netrunner llegó a ser también un juego de cartas coleccionable bastante bueno. Todavía guardo dos barajas básicas, por aquello de la nostalgia. Esperemos que la próxima edición de Cyberpunk mantenga y amplíe este arquetipo tan necesario para entender la especial visión del futuro del señor Gibson y compañía.

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