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Mostrando entradas de octubre, 2004

El sistema d20 y la atomización del mercado

Llevo un tiempo visitando páginas de noticias sobre juegos de rol en Estados Unidos, y si algo llama la atención por encima de todo es la cantidad de editoriales y productos que salen cada día. Es normal teniendo en cuenta el tamaño del país y que el rol nació allí y tiene mucha tradición, pero aun así es sorprendente. No sólo hay libros para todos los gustos sino que se publican tanto en papel como online, por módicos precios (6 dólares por un PDF, por ejemplo). Relacionado con eso, la semana pasada una de las grandes editoriales White Wolf, cerró una de sus líneas de producto, alegando que el mercado del sistema d20 es tan amplio y competitivo que no le permite mantenerla. Con la fuerza de una empresa tan grande detrás dudo que esa explicación sea la verdadera, pero tampoco importa mucho. Recapitulemos, a grandes rasgos: la editorial Wizards of the Coast publicó el sistema d20 bajo una "licencia libre", la Open Game License, que permite a cualquiera desarrollar materi

De trolls y cuevas

Repasando los diferentes personajes humanos y no humanos de "El Señor de los Anillos" con vistas a un futuro artículo me he encontrado con uno de los más impresionantes de la trilogía, tanto en los libros como en las películas: el troll. Tradicionalmente los trolls son seres de la mitología escandinava, que pueden presentarse en forma de feos enanos o de terroríficos gigantes, viviendo en cuevas, colinas, bosques o bajo los puentes. Esta última figura del "troll bajo el puente" es muy propia de los cuentos populares que han sobrevivido hasta nuestros días. En el caso de Tolkien los trolls parecen estar divididos en varias ramas, y su origen o características varían. En "El Hobbit" los trolls que capturan a Bilbo y son vulnerables a la luz del sol, pero parecen más inteligentes que otros. Hablan y discuten entre ellos, casi más como ogros, otros parientes monstruosos. En "El Señor de los Anillos" aparecen los trolls de las cuevas, o trolls d

Las buenas historias

Uno siempre se acuerda de la primera aventura que jugó o la primera aventura que dirigió, igual que de su aventura preferida, la más odiada y cómo no, el personaje al que uno tenía especial cariño. Yo tuve la suerte de contar en mi grupo con algunos de los mejores "masters" o directores de juego de nuestro club. Les gustaba el rol, se lo tomaban en serio y dedicaban tiempo a crear mapas, ambientaciones, personajes secundarios y tramas con gancho. Con ellos descubrí que lo más importante para que una aventura sea buena es la historia. Ni monstruos impresionantes ni tesoros que se desparramen por las habitaciones, una gran historia convierte cualquier enfrentamiento en una batalla épica, y todas las victorias en triunfos para recordar. La primera aventura a la que jugué trataba del robo de una espada a un rey, por razones que ya no recuerdo. Un robo que no teníamos que evitar o esclarecer, sino cometer nosotros mismos. No conocía a mis compañeros de grupo (fue en unas jor

Sistemas genéricos vs. sistemas específicos

Las reglas de cualquier juego de rol son, en esencia, un intento de establecer una serie de normas con las que simular la realidad. Pero la realidad, en este tipo de juegos, puede ser de muchos tipos: medieval fantástica, con magos, orcos y dragones; futurista, con pistolas láser, naves espaciales y androides; pseudo-histórica, poniendo a los jugadores en el lejano Oeste o en los locos años 20, sólo por decir algunos. Con tantas y tan variadas temáticas era normal que en un comienzo cada editorial y cada creador de juegos quisiese aportar su sistema, junto con su ambientación. Medievales fantásticos existían los sistemas de Dungeons & Dragons, Runequest, Rolemaster... , porque era una época en que era un valor añadido, algo más para definir la personalidad del conjunto. Posteriormente aparecieron los sistemas genéricos, como el GURPS (uno de los más populares y de mayor calidad), que no exigían que los jugadores aprendiesen toda una nueva serie de reglas, sino que con pequeñ

Eberron, un nuevo mundo por explorar

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En el año 2002 la editorial Wizards of the Coast, propietaria de todos los derechos sobre Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras tal y como lo conocimos aquí) decidió convocar un concurso de ideas con el objetivo de encontrar un nuevo "mundo" en el que ambientar las aventuras de su juego de rol estrella. Era un paso lógico, teniendo en cuenta que las ambientaciones ya existentes, como Greyhawk, la Dragonlance, Reinos Olvidados, Ravenloft o Dark Sun llevaban unos cuantos años a sus espaldas y con el cambio de propietarios algunas casi habían sido abandonadas. La intención de la editorial era poder publicar una línea totalmente nueva, en la que ellos puedan decidir absolutamente sobre todo sin tener el lastre de lo que se hizo en los 90. Así nació el concurso y casi se podía intuir que características tendría el ganador: algo lo más alejado posible del trabajo de Tolkien y la Tierra Media, nada previsible, que sea una mezcla de géneros y con muchas posibilidades de

Orcos

Cualquiera que escuche esa palabra sabe a qué nos referimos. Esos humanoides grandes y brutos, astutos y malvados, que forman el grueso de los ejércitos del Señor Oscuro. La mayoría de los libros y juegos de fantasía los han adoptado porque resultan una imagen perfecta para representar la amenaza de la maldad extendiéndose por el mundo. Son el brazo ejecutor, la mano que arrasa y el puño que golpea. Los orcos tal y como los conocemos son creación de Tolkien, pero su nombre viene de mucho más atrás. Él mismo reconoció que había adoptado la antigua denominación (sajona o latina, eso no queda muy claro) para "demonio". También hay otras referencias: "Orc-néas" es el nombre de la raza a la que pertenece Grendel en el poema mitológico Beowulf, "Orcus" es uno de los nombres alternativos para Plutón o Hades, el dios de los muertos, en el panteón romano. En otras leyendas aparece como un monstruo marino. De lo que no cabe duda es de que la imagen actual que ten

¡Está vivo! ¡¡¡Vivooo!!!

Comienza su andadura, cual criatura informe saliendo del pantano, FrankenRol: una amalgama de muchas cosas sobre los juegos de rol de papel y lápiz. Ahora que se cumplen 30 años desde que el loco de Gary Gigax descubrió una forma diferente de imaginar, ¿qué mejor homenaje? Esperemos que este monstruo sobreviva, si no... habrá que volver a enchufarlo al pararrayos.