sábado, 15 de abril de 2017


Antes o después es inevitable que alguno de nuestros conocidos, parientes o amigos nos pida, lleno de buena voluntad, que le expliquemos qué es eso de los juegos de rol. Peor aún, nos propondrá que hagamos una partida para conocer de primera mano esa afición que tan bien le hemos presentado a lo largo de los años. Si nos hemos pasado décadas organizando sesiones los fines de semana, coleccionando libros y asistiendo a jornadas, por algo será, ¿no?

Una partida de iniciación es muy diferente a una convencional. En una partida de iniciación presentas el rol a un público con un interés limitado y que desconoce tanto la terminología como los conceptos más básicos. Quizá ni siquiera estén familiarizados con la fantasía y la ciencia ficción, más allá de lo que puedan haber visto en el cine y la televisión. No ejerces sólo de narrador, tu objetivo es “vender” la afición de la mejor forma posible. Y es probable que sólo tengas un intento.

Existen algunos puntos básicos a tener en cuenta que pueden ayudarnos a salir de este trance airosos:

  1. Facilita la toma de contacto: Debemos asumir que algunos aspectos de nuestra afición puede intimidar al recién llegado, empezando por los dados poco comunes, la pantalla o la pila de libros que solemos acumular al borde de la mesa. Un novato puede pensar que debe aprender todo aquello para jugar y eso le hará tener una predisposición negativa hacia la partida. Una forma de evitarlo es tener preparado sólo lo que vayamos a utilizar, minimizar los tecnicismos e ir presentando el material a medida que sea necesario. Si hay que recurrir a los manuales, debemos convertirlos en algo interesante de ver y consultar, no en amenazantes libros de texto.

  2. Minimiza el tiempo de explicación de las reglas: Una diferencia importante entre un juego de mesa convencional y un juego de rol es el tiempo necesario para explicar el reglamento. Aunque en el rol se cubren infinidad de aspectos más, para alguien que está iniciándose lo único importante es ¿qué tengo que saber para empezar a jugar? Si el tiempo hasta que llega la diversión se alarga, la sesión va destinada al fracaso. Otra duda habitual será ¿va a ser muy difícil? ¿Debo memorizar todo lo que se está diciendo? Como anfitriones debemos entender que no estamos enseñando un juego concreto sino el concepto de “juego de rol”. Por tanto es preferible que el sistema elegido sea sencillo de entender e intuitivo. Por mucho que nos guste, no es necesario explicar la creación de personajes, el sistema de magia o la experiencia, si no se van a utilizar.

  3. Elige una ambientación accesible: Aunque vivimos en una época en la que la fantasía, la ciencia ficción y los superhéroes están omnipresentes, eso no significa que nuestros jugadores vayan a ser expertos en ninguno de esos temas. Puede que ni siquiera tengan un conocimiento básico y sólo hayan visto un puñado de películas, sin recordar datos concretos de ninguna de ellas. La ambientación que escojamos para una partida de iniciación debe poder explicarse en poco tiempo y funcionar según conceptos que resulten familiares. Hay que tener en cuenta que ellos van a ser los protagonistas y van a moverse en ese mundo, no sólo deben sentirse identificados con sus personajes sino ser capaces de imaginar sus motivaciones en ese entorno.

  4. No usurpes las funciones del jugador: Una manera habitual, y errónea, de “facilitar” las cosas para los jugadores novatos suele ser que el máster les lleve de la mano y juegue por ellos. Cuando llega el momento de emplear las reglas, es él quien coge la hoja de personaje y lanza los dados, o lo reduce todo a “tú simplemente haz una tirada y yo te digo si lo has logrado”. Esto tiene varios aspectos negativos, en primer lugar que un juego de rol implica no sólo interpretar sino también conocer un sistema y utilizarlo. Si usurpamos una parte de la experiencia, no sólo se la robamos al jugador sino que le transmitimos la idea de que no es capaz por sí mismo. Y a nadie le gusta tener esa sensación cuando intenta algo nuevo. La manera de evitarlo es elegir correctamente, cualquier juego que no pueda ser entendido y jugado sin ayuda en poco tiempo no es un buen juego de iniciación.

  5. Conoce a tu público: En todas las partidas es importante conocer a los jugadores, pero en las de iniciación es vital. Debemos saber el grado de predisposición que van a tener, qué conocimiento poseen de la fantasía o la ciencia ficción… En definitiva, si están cerca del perfil de un jugador de rol y han venido por voluntad propia o son “paracaidistas” que han caído en nuestra mesa arrastrados por sus amigos o por puro azar. Si es posible, hay que informarse antes y preparar la partida en consonancia a su nivel y gustos, pero si no es así, la fantasía medieval o los clásicos del cine de acción y aventura suelen ser una apuesta segura.

  6. Individualiza y da pie a todo el mundo: Relacionado con el punto anterior, en los grupos de iniciación es habitual que nos encontremos con una o dos personas muy motivadas y otras que tienen un interés más limitado. Es importante identificarlos desde el principio y personalizar la atención hacia cada uno de ellos, tanto a la hora de explicar las reglas como al describir la ambientación. Hay que dar oportunidades de intervenir a los menos predispuestos y facilitar que puedan hacer preguntas, si tenemos la sensación de que no han entendido algo. Sobre todo debemos evitar forzar la participación, cada jugador es diferente y tiene su ritmo, debemos dar pie a que entren en las situaciones, no arrastrarles a ellas.

  7. Asume tu papel de anfitrión: Una partida de iniciación no se rige por las mismas normas que una normal. Como máster no buscamos sólo contar una historia, tenemos que ser embajadores de una forma de ocio, hacerla atractiva suavizando sus aspectos más difíciles y lograr que los jugadores se diviertan en el proceso. Eso se traduce en tener cierta manga ancha con ellos, no importa si no captan las reglas del todo o no siguen nuestra trama como estaba previsto. De hecho debemos estar dispuestos a cambiarlo todo si es necesario y no sufrir por ello. Más que directores de juego debemos ser anfitriones, y nuestra función principal en ese papel es lograr que nuestros “invitados” tengan la mejor experiencia posible.

  8. Haz sesiones cortas pero emocionantes: El tiempo con el que contaremos será limitado, así que debemos pensar como lo haría un guionista de cine. En las pocas horas de las que disponemos debemos presentar la situación, implicar a los protagonistas en la trama y llevarles hasta un desenlace satisfactorio. Por el camino deben vivir suficientes emociones como para que no se aburran y acaben pensando ¿qué estamos haciendo aquí? En las películas eso se soluciona manteniendo el ritmo a base de escenas de investigación, aparición de enemigos, intriga. No se trata de sacrificarlo todo por la acción, pero sí de ser conscientes de que los jugadores esperan vivir una aventura (o al menos deberían hacerlo).

  9. Aprovecha los puntos fuertes del rol: Un juego de rol ofrece una experiencia que combina creatividad, interpretación y “sense of wonder”, capacidad para sorprender y maravillar a los implicados. Es por eso que es una forma de ocio tan diferente, y esos son los puntos que debemos explotar. El jugador recién llegado se encontrará inmerso en una historia viva, que evoluciona según sus propias acciones y las de sus compañeros. Ese tipo de interacción no se da en juegos de mesa ni en videojuegos, donde todo está prefijado, en mayor o menor medida. Como directores de juego debemos aprovechar esa libertad, hay que demostrarles que no existe ningún límite, porque en los juegos de rol si se puede imaginar, se puede vivir.

  10. Cierra con un buen final: No hay nada peor que una historia que queda a medias y por eso una partida de iniciación hay que terminarla correctamente. Resulta muy difícil en una afición como la nuestra, pero hay que esforzarse en medir bien los tiempos, para no tener que estirar el horario o cerrar la aventura a trompicones. Sobre todo, debe resultar un “buen final”, lo que no implica que la historia acabe bien, sino que la conclusión sea satisfactoria. Lo ideal sería que los héroes se impusiesen sobre las adversidades y existiese sensación de triunfo, pero aunque no sea así, si es el final es intenso y emotivo será suficiente. La mejor señal es si les deja con ganas de más, pero eso nos lo dirán ellos mismos, si todo ha salido bien.

4 comentarios:

  1. Excelente entrada, muy útil. He vuelto recientemente a rolear y me ha tocado jugar el rol de presentador del mundo del rol (para algunos amigos) y de promotor de algunos nuevos sistemas que he ido probando (para otros). Lo que más me cuesta siempre es la participación de algunos (hay algunos pocos que tienden a monopolizar la acción) y los tiempos de juego (planifico pensando que me quedaré corto de historia, pero suelen tardar mucho más en jugar).

    Espero seguir leyendo artículos como este.

    Mis saludos desde Chile

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    1. Muchas gracias por tu comentario, Martín. Me alegro de que el artículo te haya sido de utilidad. A mí también me cuesta bastante medir el tiempo, por mi experiencia las aventuras siempre se alargan. Sobre cómo fomentar la participación, creo que es importante ver qué fase del juego interesa más a cada jugador (interpretación, combate, planificación) y favorecer que cada uno tenga su "momento" en la historia.

      Un saludo.

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    2. Como en la vida, es delicado manejarse como "moderador" que es lo que es al fin y al cabo un DJ, y es difícil que en un grupo no allá gente más dominante. Si quieres fomentar que algunos que no actúan, lo haga, por ejemplo, divide al grupo en algún momento de la partida, dejando a los más "tímidos" en uno. Hazles enfrentarse en solitario a una situación clave, que prueben un poco de acción en primera persona :D .

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  2. ¡El tiempo es fundamental!... Creo que ayuda el tener un calendario y la regularidad... No se si son una condición para iniciarse a esto, o un indicador de buen pronóstico. Seguramente reflejan más el interés que otra cosa, aunque también crean grupo y compromiso.
    Siempre que las partidas se espacian, o se vuelven irregulares, un jugador desaparece (o un grupo)
    Así es el ciclo de la vida, "Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Naves de ataque en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad, cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo ..."
    :D

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