Sobre maquetación (actualizado)


He decidido recuperar un texto de introducción a la maquetación que publiqué por entregas hace unos años. Esta versión recopila todos los artículos de dicha serie, ampliando y corrigiendo la información obsoleta. Espero que os sea de utilidad.

La maquetación es todo un arte, una disciplina que bien usada marca la diferencia entre lo profesional y lo amateur. Un capítulo maquetado correctamente puede hacerse ligero y agradable a la vista, mientras que el mismo texto volcado de forma descuidada se convertirá en un plomo insufrible. No hablamos sólo de incluir ilustraciones o fondos que vayan con la ambientación, sino de elegir correctamente la fuente para los títulos, dividir en columnas, poner márgenes, darle "aire" a los párrafos para que el lector disfrute tanto del contenido como de la forma.

Desde hace algún tiempo me ronda la idea de revisar y remaquetar varias de las ayudas de juego que tengo colgadas en el blog, en concreto El Cementerio de Highgate (PDF) y Sobreviviendo en un Mundo Zombi (PDF). Cuando las publiqué, hace años, no me paré a pensar demasiado en la estética. Creo recordar que simplemente las exporté a PDF con una opción de OpenOffice y ahí acabó todo el trabajo de edición. Supongo que en aquella época consideraba que el texto era lo bastante interesante como para poder funcionar y atraer al lector sin necesidad de adornos. Gran error.

Como parte de este proyecto de "lavado de cara", que en cierta forma es un paso más hacia el control total del proceso de creación de juegos, quiero compartir algunos apuntes y conclusiones a los que he llegado al ver trabajar a profesionales del medio.

En primer lugar la maquetación a dos columnas, que yo descarté quizá por influencia de la "fiebre blog", es casi un estándar en el rol. El texto a una columna no se utiliza porque el efecto que provoca es el de la típica página de procesador de texto, que remite a trabajo universitario, borrador, algo hecho en casa, pero no para ser publicado. Hay ejemplos que rebaten esta idea, como Agon, pero son excepciones. Agon no es estrictamente de columna única, pero se acerca bastante, y también es de los pocos juegos que se atreven con el formato apaisado. A nivel práctico, las dos columnas (lineas más cortas, párrafos más compactos) son preferibles porque después de un rato las líneas largas se hacen incómodas de leer, un efecto que es fácil de comprobar incluso en las propias páginas web, donde pocas estiran el texto hasta la pantalla completa. Hay que tener en cuenta que no hablamos de una novela, los manuales suelen estar impresos en A4 o similar y si el ojo tarda en llegar al final el cansancio acumulado puede acabar haciendo desistir incluso al lector más motivado. La doble columna permite además mayor naturalidad (a nivel de diseño) en la inserción de títulos en subsecciones o de los clásicos cuadros de texto con aclaraciones y ejemplos de las reglas. El único inconveniente son las tablas, en las que se suele recuperar la columna única para aprovechar toda la anchura de la página y hacerlas más legibles.

La elección de tipografía es otro punto clave. Personalmente prefiero las fuentes claras y de fácil lectura que sirvan para transmitir el contenido sin interponerse. Puede que hayas encontrado una gótica que va perfectamente con tu nuevo juego victoriano, pero aplicarla a todo es suicida, visualmente hablando. Reservémosla para los encabezados.

El recurso principal que yo uso para obtener tipografías es dafont.com. Sin embargo es importante consultar qué derechos se reserva el autor y si nos permite utilizar su obra en publicaciones comerciales.

El cuerpo de texto no debería ser un alarde de diseño, para eso tenemos los títulos de capítulos y los subtítulos de las secciones. Respecto al tamaño, aunque nos pasemos en el número de páginas hay que huir de la tentación de reducir el tipo de letra, ya que nada asustará tanto al lector como columnas de texto diminuto y apiñado. Tampoco hay que presuponer que un formato de página menor es sinónimo de una fuente pequeña, el objetivo del manual es ser leído, entendido y consultado, hagámoslo fácil.

A veces para ganar espacio basta con reorganizar el contenido y dejar para futuras expansiones aquellos capítulos que no sean indispensables. Puede parecer sacrílego para el autor que concibe su primer juego como un todo indivisible, pero estamos en la era digital, la de los manuales pequeños y suplementos cortos publicados con frecuencia, más que en la de los mastodontes de 500 páginas.

Ya que antes mencionamos el tamaño de página, conviene hacer un alto y comentar algo más sobre ese aspecto. Aunque como hemos dicho el A4 o similares son lo más común, cada vez se ven más manuales editados en versiones "de bolsillo", por llamarlas de alguna forma. Spirit of the Century se publicó en "digest", por usar la terminología estadounidense. Formatos como el comic book resultan más manejables y abaratan costes tanto si imprimimos por nuestra cuenta como si optamos por servicios de impresión bajo demanda (Lulu, Bubok). Para manuales de pocas páginas en tapa blanda es una alternativa interesante.

En estos años ha cobrado fuerza la opción de publicar en formato digital a través de Amazon Kindle Direct Publishing. Perfecta para aquellos que no quieran preocuparse por el papel, aunque por ahora más popular para obras de ficción que para manuales. Incluyo un par de enlaces a artículos que tratan en profundidad el tema.

Publicación en Amazon KDP:
Publicar un libro en Amazon: La guía definitiva
15 Lecciones Tras Publicar 15 Libros en Amazon


Imágenes
Las imágenes son una de las piedras angulares de cualquier manual. Por suerte o por desgracia, es más fácil convencer al lector si nuestra prosa va acompañada de los adecuados adornos gráficos. Sólo tenemos que pensar en cuántas veces hemos hojeado un libro simplemente porque nos gustó su portada para darnos cuenta de su poder. No importa lo bueno que sea el texto, si no cuidamos el acompañamiento visual perderá gran parte de su fuerza. Pero cuidado, una presentación espectacular también genera unas expectativas sobre el contenido que hay que cumplir.

En los manuales de rol se repiten varios elementos de imagen, aparte de las ilustraciones en sí:

  • Fondos de página: Puede ser una textura de pergamino, un símbolo (en cada página o entre ambas) o simplemente un color concreto. Los fondos rompen la monotonía del negro sobre blanco y hacen que nos demos cuenta de que no estamos ante un libro cualquiera o el manual de una aspiradora. Muchos manuales amateurs prescinden de este recurso y pecan de exceso de simplicidad. La clave es encontrar el punto adecuado en el que el fondo se vea pero no entorpezca la lectura. Otro factor a tener en cuenta es la impresión, si usamos un fondo pesado corremos el peligro de aumentar el consumo de tinta y podemos provocar un efecto de "emplasto" en papeles con poco gramaje. Si queremos asegurarnos de que esto no ocurra podemos prescindir del fondo o crear una versión "printer friendly" del manual sin él, además de la estándar.

  • Bordes de página: Se trata de otra forma de dar un carácter diferenciado al manual. Algunos ejemplos podrían ser cantoneras simulando un tomo antiguo para un juego medieval fantástico, circuitos integrados para los de temática de ciencia ficción o estelas mitológicas clásicas para uno que trate de la antigua Grecia. Siempre es mejor aplicarlo de forma discreta, para no saturar. El borde tiene además su utilidad, ya que podemos emplearlo para diferenciar los capítulos, sea con color o texto específico. Los inconvenientes son los mismos que con el fondo (aunque menos graves), mayor gasto de tinta y posibles problemas en la impresión.

  • Texto que fluye con las imágenes: Una de las pistas para diferenciar una maquetación profesional de una amateur es su manera de tratar el texto, en especial en relación con las ilustraciones. Lo más sencillo es usar cajas cuadradas y crear columnas que se apilen una tras otra, pero es un recurso algo soso y predecible. Los mejores diseños juegan con las dos columnas pero también con texto que se acomoda y fluye alrededor de las imágenes (por ejemplo siguiendo la silueta de un personaje), que además no tendrán siempre el mismo tamaño y podrán aparecer en cualquier posición. Los programas profesionales como InDesign o QuarkXPress hacen mucho más fácil lograr este tipo de composiciones, pero como hemos visto, Scribus también es capaz de hacerlo de manera muy sencilla.

Dicho lo anterior, hay que aclarar que trabajar a nivel amateur tiene sus limitaciones. No siempre se dispone de artistas para cubrir las necesidades del manual. Está claro que nos gustaría poder colocar una ilustración en cada página, tener esquinas y bordes decorados, tipografías con mayúsculas personalizadas, portada a color... pero podemos estar contentos si contamos con una persona que se preste a dibujar algunos originales para nosotros por pura afición. La verdadera razón de que en ocasiones se usen maquetaciones sencillas es que no hay mucho material para hacer alardes gráficos.

The Black Crusade de Fantasy Flight, un buen ejemplo de todo lo anterior.

Se puede recurrir a los profesionales, claro está, y contratar a alguien que ilustre por encargo, pero el precio puede ser prohibitivo. Para hacernos una idea, la portada de la caja de La Marca del Este, un trabajo excepcional de Manzanedo, costó 500 € y el resto del manual rondó los 1800 €.

Como alternativa tenemos el crear nosotros mismos fondos y elementos usando imágenes de dominio público o libres de derechos. Flickr tiene una buena selección de material y da acceso al catálogo online de muchas instituciones por todo el mundo.

Habría que añadir que lo que antes era una utopía, que fotógrafos profesionales publicasen su trabajo gratuitamente en internet, es hoy en día (principios de 2016) una realidad. Sitios como Pixabay permiten obtener imágenes con calidad de imprenta sin ninguna condición de reutilización. Por poner un ejemplo, la portada de Motel Moonlight fue compuesta con imágenes de este tipo. Un punto importante: hay que asegurarse de que la persona que cuelga la imagen es el autor original y está autorizado para otorgar los derechos que dice. No sería la primera vez que alguien se apropia del trabajo de otro y un error de este tipo no descubierto a tiempo puede arruinar una publicación comercial.

Enlaces a material gráfico:
Colección de dominio público de Flickr
The Fantastic in Art and Fiction - Cornell University

Pixabay
morgueFile
PublicDomainPictures.net





Distribución del texto, consejos y errores comunes
El manual de un juego de rol puede ser muchas cosas: referencia, herramienta, narración, obra de arte visual. A diferencia de otros libros, debe diseñarse pensando no sólo en que cuente algo sino también en que se venda a sí mismo, que no canse al lector y que apoye el contenido.

Maquetar es distribuir el texto de manera adecuada, teniendo en cuenta las peculiaridades del "entorno" (tamaño de la página, columnas, presencia o ausencia de imágenes) y tratando de lograr un efecto estético.

Ya hablamos en artículos anteriores sobre la división en columnas y sus motivos. Existen otras variables que pueden influir en que nuestro texto se lea mejor o peor: el interlineado, la separación entre palabras, el kerning (separación entre letras) y la alineación son algunas de ellas. Antes de plantearnos qué medidas son adecuadas y obsesionarnos contando sílabas, hagamos un pequeño experimento. Abramos una página de nuestro manual de rol favorito y echémosle un vistazo entrecerrando los ojos, hasta que su contenido quede reducido a formas genéricas. Si lo que vemos son bloques uniformes y bien organizados, no es por casualidad.

Una de las primeras cosas que descubriremos es que en los manuales se utiliza una fuente más pequeña y un interlineado menor del que estamos acostumbrados si hemos publicado documentos por nuestra cuenta. Usar un tipo 10 e interlineado sencillo es bastante habitual, puede parecer algo reducido pero da un aspecto compacto y profesional. Si además usamos una alineación justificada (es decir, que fuerce a todas las líneas a tener la misma anchura)  conseguiremos ese efecto de "bloque" tan familiar.

Un problema habitual que puede surgir al justificar el texto es que las palabras se distribuyan de forma incorrecta, dejando "ríos". Los ríos se producen cuando los espacios verticales de las diferentes líneas coinciden y provocan calles vacías, que destacan y estropean la composición. Lo habremos visto en muchos blogs, ya que los navegadores por ahora justifican los textos de forma muy imperfecta.



Los programas de autoedición suelen estar preparados para solucionarlo usando la separación silábica, es decir, haciendo que las líneas terminen con palabras partidas por guiones y reacomodando así el texto. Si maquetamos con un procesador de texto descubriremos que por defecto este tipo de separación está desactivada. En LibreOffice sólo hay que ir a la sección Formato > Párrafo > Flujo de texto para ponerla en marcha.

En Scribus hay dos secciones que controlan la separación silábica. Por una parte está Extras > División en sílabas, que podemos activar y desactivar para marcos de texto concretos. Para todos los documentos en general, se activa en Archivo > Preferencias > División por sílabas > Dividir texto automáticamente mientras se escribe. También podemos activarlo o desactivarlo para un archivo concreto en la misma sección de Archivo > Configuración del documento. Es importante elegir nuestro idioma, ya que por defecto podemos tener marcado inglés.

Otra opción presente en la sección de Flujo de texto de LibreOffice es el ajuste de líneas viudas y huérfanas.

Una línea viuda es aquella del final de un párrafo que queda sola al principio de una página.


La línea huérfana por el contrario es la del comienzo de párrafo que queda sola al final de la página.


Ambas son antiestéticas, así que deberíamos procurar eliminarlas. Si nuestro programa no las corrige automáticamente habrá que hacerlo a mano jugando con el espacio entre párrafos o reescribiendo el texto (aunque personalmente no soy partidario salvo en casos extremos, en mi opinión la forma debe servir al contenido y no al revés).

En los finales de párrafo también deberíamos evitar las líneas con una única palabra, que no son estrictamente un error pero quedan visualmente "descolgadas".



Ya que hablamos del espacio, es importante no descuidar los márgenes, las separaciones entre párrafos y la distancia entre columnas, en definitiva todo lo que da "aire" al diseño y lo hace menos cargado. Una página llena hasta los topes de texto quizá nos ahorre unos cuantos pliegos a la hora de imprimir, pero lo pagaremos en cansancio de los lectores. Mi punto de vista es que añadir un poco más de espacio en blanco es una forma sencilla de ganar en elegancia. Cuando hace años maqueté mi traducción de Commonplace Book de H.P. Lovecraft (PDF), (de forma muy simple, todo hay que decirlo), quise jugar con ese efecto en la presentación, a una única columna.



Muchos manuales de la "vieja escuela" juntaban bloque tras bloque de texto uniforme en páginas con ilustraciones escasas y pequeñas. Antes quizá todo era novedad y el público aceptaba ciertas carencias en la presentación, pero con el paso de los años el listón se ha puesto muy alto. Como creadores tenemos que estudiar detenidamente el material del que disponemos y crear una estructura visual atractiva que responda a lo que contamos. Si hubiera que ponerle un nombre diríamos que hay que "atomizar" el texto y que pase de ser un caudal interminable de información a una sucesión manejable de conceptos que podamos diferenciar. Para ello contamos con una variedad de herramientas, desde dividir grupos de párrafos en subsecciones encabezadas por un título, hasta añadir cuadros con ejemplos, crear listas diferencias para las enumeraciones, tablas de una columna o de anchura completa... lo que sea por romper la monotonía.

Una buena muestra de todo lo anterior es el manual de Pathfinder, un ejemplo de variedad a todos los niveles:


Hasta aquí el artículo. Quedarían muchos aspectos que tocar, pero confío en que sirva a aquellos que empiezan en el mundo de la autoedición. Cualquier pregunta o comentario será bienvenido.

Comentarios

  1. Muy buen artículo, muchas gracias por todos los conceptos que compartes.

    saludos

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  2. De nuevo muchas gracias :)
    Por fin comienzo a entender en qué consiste y cómo hacerlo.
    Como siempre, un placer leerte

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  3. Hola Eugenio,

    Con la separación de palabras me refería en este caso a la separación artificial que se crea con algunas justificaciones. Aunque en Scribus se puede controlar el tracking y el kerning, no me suele gustar tocarlo salvo en casos muy concretos.

    Respecto a la alineación, los manuales de rol en general están justificados. En mi opinión para maquetar a dos columnas es lo que mejor resulta. En textos a una columna más "literarios" por ejemplo el fragmento de un relato que se use como arranque de un capítulo, la alineación a la izquierda puede quedar bien por como fluye el texto.

    Sobre el ancho del medianil, el mínimo del interlineado sí que es una recomendación bastante estándar pero no creo que haya una medida máxima o una regla para calcularlo, más allá del criterio estético. La anchura de las columnas y de los márgenes de la página orientan bastante a la hora de decidir. Yo trabajaría con múltiplos que mantengan las proporciones, en la medida de lo posible.

    Los márgenes, para mi gusto simétricos, al menos superior-inferior e izquierdo-derecho entre sí. De todas formas depende mucho del diseño, hay asimetrías por ahí que quedan muy elegantes, por ejemplo dejando mucho aire en el margen exterior y menos en el interior.

    Un saludo.


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  4. Buen artículo. Resulta muy útil para los que queremos ir más allá de un .doc académico.

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  5. Muy buen artículo. Lo comparto

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  6. Muy buen artículo. Lo comparto

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  7. Gracias, me ha resultado una lectura muy interesante y he aprendido muchas cosas que puedo aplicar a mis propios documentos. Un saludo.

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