Aventura: La Cripta Negra (III)

Preparando la expedición
Es de suponer que el grupo querrá prepararse y aprovisionarse, sobre todo teniendo en cuenta que, según los planos, les esperan kilómetros de pasillos y varios niveles de catacumbas. El Consejo les proporcionará 100 monedas de oro y una carta con el sello de la Cámara de Comercio que ablandará el corazón incluso del mercader más usurero.

Quedan a discreción de los jugadores los preparativos exactos, pero el máster debería dejar caer que sus posibilidades de supervivencia aumentarán si disponen de más información.

El Consejo ha dispuesto que se instale una grúa con cabrestante junto a la entrada principal, lo que les permitirá subir con mayor facilidad los ataúdes de los dignatarios, a medida que los localicen. No pueden contratar a nadie de la ciudad para acompañarles en su expedición, pero habrá dos operarios en el exterior que manejaran el mecanismo y les harán llegar suministros si lo necesitan. También pueden usar la grúa como vía rápida de huida, llegado el caso. El cable soportará hasta 300 kg, si sobrepasan ese peso habrá un 50% de probabilidades de que se rompa en cada viaje.

Si dedican un tiempo a estudiar la documentación incluida en el portamapas, descubrirán que es caótica y fragmentaria. Algunas páginas han sido arrancadas, otras están manchadas o parcialmente quemadas. Hay anotaciones sobre los lugares de enterramiento más significativos (la Bóveda de los Héroes, la Capilla, la Fosa del Olvido, entre otros), pero el índice original de nombres se ha perdido y los diagramas de las diferentes plantas están mezclados. Es prácticamente imposible saber cuál fue el diseño original de la Cripta Negra, y mucho menos averiguar su distribución actual. Tampoco hay información fiable sobre el trazado de los túneles que la rodean y que se extienden bajo el cementerio. Si este hecho les preocupa, o simplemente quieren indagar más sobre el lugar antes de internarse en él, tienen varias opciones:

La Biblioteca de Roddenburg: La biblioteca es un edificio de piedra, alto y de planta cuadrada, con aspecto de llevar allí casi desde la creación de la ciudad. Su superficie, en tiempos de mármol blanco, ahora está sucia por el hollín. El bibliotecario se llama Ferdinand Zerbest, es un hombre de corta estatura, nariz prominente y unas gruesas gafas redondas. Le encontrarán encaramando a una escalera, entre las interminables estanterías. Educado y amante del protocolo, la información que obtengan de él dependerá de la manera en que lo traten. Será más proclive a colaborar con aventureros que le pidan las cosas amablemente. Al llegar le verán preocupado y si le preguntan el motivo les contará que ha sufrido un robo no hace mucho. Los ladrones, extrañamente, sólo se llevaron varios tomos de historia de la ciudad. Por suerte la memoria del bibliotecario es prodigiosa y recuerda casi palabra por palabra muchos de ellos. Casualmente contenían información sobre las ampliaciones del cementerio y la Cripta.

No podrá ayudarles con los planos porque según él ya cuentan en el portamapas con todo lo que se pudo recopilar. Sin embargo sí que les advertirá sobre dos de los mayores peligros que pueden encontrarse bajo tierra, los derrumbes y el agua. Las crónicas describen cómo secciones enteras de las catacumbas se colapsaron unas sobre otras, inundándose debido a filtraciones del pantano. Los albañiles que llevaron a cabo las últimas reparaciones tuvieron que cruzar algunos tramos en balsas improvisadas y escalar para alcanzar otros. Tras consultar la lista que  les entregó el Consejo también les dirá que los personajes notables a los que van a “rescatar” fueron conocidos en su día por ser seguidores de las enseñanzas del Primer Patricio, Rainer Van Rossen (incluido a su vez, y destacado), hombres firmes e implacables que antepusieron la prosperidad de la ciudad a cualquier otra cosa.
Si la relación con él ha sido cordial, puede darles un último consejo: que hablen con el sepulturero.

Como ya le conté a su amigo... (Subtrama)
(Si el máster cree que los jugadores necesitan un desafío más en su aventura, puede incluir la siguiente subtrama.
)
El bibliotecario se despedirá deseándoles suerte en su tarea y les dirá que casi todo ya se lo había contado a su amigo, el que vino antes que ellos. Le describirá como un hombre de aspecto rudo, pertrechado como un mercenario o un explorador, calvo, alto y fornido. Dijo haber sido contratado por el Consejo para ayudar en el traslado de algunos objetos del viejo cementerio a la nueva cámara funeraria. Sus modales fueron algo bruscos así que no se extendió en detalles con él, pero a grandes rasgos ahora sabe lo mismo que ellos. 
Los PJs no lograrán más información sobre el hombre misterioso, a quien el Consejo niega conocer. Se trata de Torak Heinrich, un hombre de armas, ladrón y saqueador de tumbas que se ha enterado del desmantelamiento del antiguo cementerio y planea aprovecharse del caos para hacerse con todos los objetos de valor que pueda. 
No se enfrentará directamente a los aventureros, pero dará la impresión de ir siempre un paso por delante de sus investigaciones. La gente les dirá que se ha marchado hace un momento tras hacerles unas preguntas, los operarios de la grúa lo habrán visto rondar por la zona, etc. Puede llegar a aparecer en momentos críticos de la exploración para aprovecharse de algún error del grupo o entorpecerles activamente, ya sea cortando una cuerda, disparando una trampa... acciones no necesariamente letales pero sí molestas. Mientras lo hace les saludará con un gesto burlón y desafiante.

El Sepulturero: Ya sea gracias a la sugerencia del bibliotecario o por propia iniciativa, pueden decidir ir a hacer una visita al único hombre que ha trabajado cincuenta años en el cementerio de forma ininterrumpida, el sepulturero Aldo Lum. Al llegar a su casa, una estrecha construcción de madera de tres plantas encajada entre edificios más altos, nadie responderá a la puerta. Los vecinos les comentarán que no saben nada de Aldo desde hace varios días. Es viudo, vive solo y sale poco, pero a pesar de todo es extraño. Si fuerzan la entrada, encontrarán el cadáver del hombre tirado sobre un charco oscuro en su dormitorio de la última planta. Alguien le apuñaló varias veces y le dejó allí para que se desangrase. Las habitaciones han sido revueltas y hay papeles por el suelo. Si investigan en profundidad descubrirán una pequeña caja de metal escondida bajo una tabla, que contiene los ahorros de toda una vida, unas 90 monedas. En la entrada hay dos botas altas de cuero grueso embreado, llegan por encima de la cadera y tienen correajes para atarlas al peto, equipo habitual de pocero. En el bolsillo interior de una de ellas encontrarán un pliego de papel con la siguiente anotación: “Agua 7 24 12 57 Gas 9 31 6 Evitar Zona Este - Derrumbes”

Rumores y Habladurías: Desde que se anunció el drenaje del viejo cementerio, Roddenburg se ha llenado de rumores sobre los motivos ocultos tras ello, o simplemente se han desempolvado viejas leyendas sobre el lugar y se han convertido en nuevos cotilleos. Invitando a los parroquianos en las posadas o charlando en el mercado pueden ir recopilando los principales. El número de ellos que escuchen dependerá del tiempo que pasen investigando (tirar 1D6, una nueva tirada cada hora):

  • 1-3 – El Consejo ha decidido derruir el viejo cementerio por su propio interés, planean construir allí y enriquecerse vendiendo a los habitantes un terreno que ya era suyo. Las casas de madera serán las siguientes en caer y pronto no habrá sitio para los más pobres en Roddenburg.
  • 4 – Ya hay saqueadores de tumbas rondando por el cementerio de noche, aquellos que quieran rescatar los restos de sus seres queridos tienen que darse prisa.
  • 5 – El pantano está maldito, siempre lo ha estado, y nunca permitirá que lo draguen... los operarios se ahogarán bajo el agua verdosa, arrastrados por las raíces de los árboles, los asfixiará el gas venenoso de la putrefacción, o algo peor...
  • 6 – Los más ancianos cuentan que hay una criatura viviendo en los túneles bajo el cementerio, un vampiro que cada cierto tiempo reclama la carne de los más jóvenes. Sus siervos raptan niños de sus cunas y se los entregan para aplacar su hambre. Quién sabe qué ocurrirá cuando su sueño sea perturbado.

Continuará...

Comentarios

  1. Aunque he visto que comentabas que la aventura es para Embelyon, por nombres y descripciones me sugiere algo más renacentista, ¿estoy en lo correcto? comento porque me gustaría dirigirla y me gusta enseñar imágenes a los jugadores para el ambiente...

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  2. Tienes razón en que no sería el pueblo medieval al uso, sino algo más "moderno". Algunas referencias pueden ser Sleepy Hollow, el pueblo francés de Dinan, al menos en arquitectura, y para el cementerio, una mezcla del Cementerio de Highgate y las catedrales francesas (Bordeaux, Clermont-Ferrand) o la de Burgos, con sus torres recargadas. Todo pasado por un filtro fantástico-gótico a lo Tim Burton, jejeje. Espero que te sirva, ya me contarás que tal te va si la diriges.

    ¡Un saludo!

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  3. Muchas gracias^^, ya te contaré que tal, aunque bueno, esperaré a que saques la aventura entera claro, que aunque actualmente haya subtramas, se quedaría muy corta, XDD

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