La Ciudad Flotante (Aventura) (II)

Una nueva entrega de este módulo medieval post-apocalíptico, concebido como un one-shot (aunque a nuestro grupo le llevó dos sesiones terminarlo). Como era de esperar la aventura se desvió de lo que yo tenía previsto, pero mantendré en lo posible las notas originales.


Los textos en cursiva indican información de la trama que sólo debería leer el master.

(Encuentros aleatorios en Nueva Loddenham: Cualquiera que permanezca en la calle de noche tiene un 33% de probabilidades de sufrir el ataque de 1D6 gárgolas. Si el resultado de la tirada porcentual es menor de 10, el ataque será de 2D6 gárgolas y 1D6 necrófagos. Si pide ayuda, varios guardias armados con lanzas aparecerán al cabo de 5 turnos y ahuyentarán a las criaturas.)

* Criaturas y Monstruos:
Las Gárgolas y los Necrófagos usan los mismos datos que los del manual de Embelyon, con la diferencia de que la luz directa -natural o mágica- los ahuyentará y no combatirán bajo la luz de las farolas eléctricas.

* Artefactos:
Los guardias e inquisidores de Nueva Loddenham llevan linternas eléctricas con autonomía para 1 hora, lo que les permite ahuyentar a los monstruos en lugares donde no llega la luz de las farolas.


Empezando la investigación
Cuando salgan del edificio del Corazón, Horatius Peabody se les echará encima y les hablará de los peligros del artefacto, que él considera un ente vivo atrapado mediante magia hace milenios. Les enseñará un puñado de papeles y si insisten les conducirá a una pensión de mala muerte donde reside. Las paredes están cubiertas de diagramas, anotaciones y recortes de periódico.

Una inspección a fondo revelará que todo son desvaríos de una mente enferma y que Peabody no tiene nada que ver con el robo, es una pista falsa.

Si los protagonistas investigan a los operarios que tienen permiso para acceder a la sala del Corazón descubrirán que uno de ellos no se ha presentado al trabajo y es imposible localizarle: Michel Clavier. Sus compañeros le describen como una persona afable y cordial, sin intereses políticos y contento con su trabajo. Vive en una torre de apartamentos de las afueras a la que se puede acceder por globo o por teleférico. Al llegar encontrarán su habitación revuelta y manchas de sangre casi imperceptibles en el suelo. Si son interrogados, los vecinos dirán que Clavier, muy desmejorado, se marchó a visitar a su madre enferma acompañado por un familiar, un hombre alto y pálido. La madre habita en una vieja torre de la periferia, no vigilada por la milicia. El globo es el único medio de llegar, en este caso.

Se trata de una trampa, Clavier es un señuelo para despistar a los investigadores, ha sido secuestrado y hechizado para conducirles a una emboscada.

La torre en la que supuestamente vive la madre de Michel Clavier está más allá del radio controlado por la ciudad. Se intentó establecer una línea eléctrica permanente con ella pero a esa distancia fue imposible mantenerla a salvo de los ataques de las criaturas. Los habitantes decidieron armarse por su cuenta para contener a los monstruos y se sabe que en un primer momento tuvieron éxito, pero hace ya mucho que nadie viaja allí, si no es estrictamente necesario. El globo aterrizará en la azotea y la primera sensación que tendrán es la de abandono. No hay signos de vida aunque pueden hallar un rastro reciente en el polvo. Si siguen las huellas descubrirán el cadáver de Clavier tirado en un pasillo varias plantas más abajo. En el momento en el que se acerquen a él, una docena de necrófagos se les echarán encima. La torre fue tomada hace tiempo por las criaturas y han establecido una madriguera en sus recovecos. Los monstruos no son valientes y escaparán en busca de refuerzos si se ven superados. El cuerpo del operario ha sido saqueado y no hay rastro de la placa de metal.

En realidad nunca la tuvo, pero los PJs pueden suponer que el misterioso hombre alto se la llevó al capturarle.

Descendiendo a través del edificio encontrarán una grieta que alberga la madriguera de los necrófagos y que conduce a la superficie. Hay varios cientos de esas criaturas viviendo en las ruinas como si se tratase de una colmena. Los protagonistas pueden optar por el sigilo, atacar frontalmente o seguir el rastro por el exterior usando el globo, pero sea como sea todas las pistas parecen conducir al nivel de la calle, donde nadie ha estado en varios cientos de años... al menos nadie que haya sobrevivido para contarlo.

Al pie de la torre se encontrarán con un escenario extraño y surrealista. El suelo es una lámina de piedra negra uniforme que se extiende en torno a edificios de los que en muchos casos sólo quedan entramados retorcidos de vigas de metal o fachadas acristaladas hechas añicos. Restos metálicos incinerados llenan las calles, algunos con esqueletos carbonizados amontonándose todavía en su interior. Hay postes de gran tamaño que recuerdan a los faroles de Nueva Loddenham bordeando el camino y carteles con letras y números casi ilegibles. El más cercano, comido por la herrumbre, parece que dice algo como “Lond...”.

En este punto los jugadores deberían atar cabos y darse cuenta de que están en un escenario post-apocalíptico, e incluso adivinar el nombre de la ciudad.

Si siguen explorando, un resplandor de antorchas tras las colinas de las afueras les llamará la atención: la Ciudad de los Perdidos.

Continuará...


Comentarios

  1. Sigo con interés esta aventura Roberto, a que tal concluye^^. Así tendré algo que dirigir en la asociación.

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  2. Llegados a este punto, deberías cambiar la etiqueta de "medieval fantástico" XD
    Muy bueno!

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