5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (IV)

4. Poder
La sensación de poder envuelve a nuestro personaje desde casi el primer minuto en Skyrim. Por una parte está su propio origen: el protagonista -tirando del tópico del elegido y la profecía- tiene sangre de dragón corriendo por sus venas, lo que le confiere poderes inimaginables. Luego tenemos los "perks", esas habilidades especiales que podemos elegir cada nivel para ir afinándonos y volviéndonos más y más efectivos. Finalmente está la magia, presente en todas partes, ya sea en los conjuros que lanzamos nosotros mismos como en armas, objetos, pociones, pergaminos... Se llega a un punto en el que desechas objetos mágicos porque no compensa usarlos, ni siquiera cargar con ellos para venderlos en el pueblo más cercano. La cantidad de recursos a los que puedes echar mano después de unas pocas horas de juego es impresionante.

Como ya comentamos en alguno de los puntos anteriores, que el personaje sea una navaja suiza y valga para todo está justificado por ser un juego en solitario. Aunque podamos tener acompañantes momentáneos, la filosofía no es la del grupo de aventureros, sino la del héroe individual en busca de su destino. Por ese mismo motivo no podemos extrapolar directamente este cuarto punto a nuestras partidas en mesa. No es recomendable plagar todo de objetos mágicos ni permitir un multiclaseo fácil. Ser guerrero/mago/ladrón puede ayudar en un videojuego, pero en mesa provoca solapamiento de habilidades y que los personajes pierdan personalidad.

Lo que sí que podemos aprender es a favorecer esa sensación épica de que se está haciendo algo excepcional a medida que se escalan posiciones y se progresa en la trama. Una forma de conseguirlo es estructurar nuestra historia de forma episódica, no sólo como aventuras a completar sino como una sucesión de victorias menores que en grado creciente servirán de preludio para el clímax final. Cada una de esas victorias debe estar asociada a una recompensa clara y directa. En el fondo se trata de que los PJs sean conscientes de que hay un cambio y que se les premie de forma adecuada por sus acciones, ya sea con tesoro, equipo, experiencia o puntos de acción. Que se hagan grandes, igual que el mundo al que se enfrentan.

A menudo se falla en alguno de estos puntos, o en todos ellos. En una campaña que dirigí hace un tiempo descubrí que sólo había dado puntos de experiencia para mejorar habilidades dos veces... en todo un año. Otro error fue que tampoco hubo recompensas materiales sustanciales. La ambientación era una ucronía post-apocalíptica situada en 1920, no había objetos "mágicos" y el dinero servía de poco, pero aun así al finalizar los jugadores llevaban prácticamente el mismo equipo con el que salieron. Por suerte se amoldaron a esa escasez y  la épica surgió de sus propias acciones, porque si hubiesen tenido que depender de los recursos proporcionados por mí... Bromas aparte, quizá este conformismo se deba a que es fácil acostumbrarse a ver al grupo dentro de una dinámica determinada, casi cinematográfica. Se convierten en una especie de Indiana Jones perpetuos, los mismos héroes -mismo sombrero, mismo látigo- sólo que en situaciones nuevas, y nos olvidamos de que también deben progresar porque así es como se harán únicos y llegarán a forjar su leyenda. En algún momento, igual que todos, Indiana adquirió experiencia y se hizo con una estatuilla de oro.

Volviendo a Skyrim, y continuando con el grado de poder y su manejo, han surgido críticas por el "auto-leveling" que emplea el juego, ese ajuste progresivo de la dificultad que hace que los enemigos y las localizaciones se equiparen a tu nivel. Es cierto que resulta extraño tener nivel 50 y que un bandido cualquiera resista nuestros golpes o incluso nos haga retroceder. También parece un poco incongruente que esos mismos enemigos casuales lleven armas y armaduras raras por valor de miles de monedas de oro. ¿Qué hace un salteador de caminos con una armadura de ébano? ¿No le compensaría venderla e invertir en una granjita en las afueras?

Sin embargo este escalado de la dificultad no es tan grave como en otros juegos. Sigue siendo posible encontrar PNJs corrientes que salen despedidos una decena de metros al primer impacto de una flecha y resulta gratificante ver venir tres trolls de hielo y saber que puedes encararte con todos a la vez sólo con tu espada y tu escudo. En el lado contrario, si te metes en el lugar equivocado puedes acabar vapuleado por criaturas que todavía "te quedan grandes". El auto-leveling puede crear situaciones peculiares, pero hasta cierto punto es comprensible si se quiere mantener el grado de desafío.

Podríamos pensar que este problema sólo se puede dar en un videojuego, en el que todo está regido por fórmulas estrictas y frías estadísticas... pero no, el peligro también acecha a los masters de carne y hueso. Los bestiarios están llenos de criaturas, cada vez más peligrosas y malencaradas, que van siguiendo de cerca la progresión de los personajes. El sistema d20 incluso nos propone un valor de desafío que se equipara al nivel del grupo, la peor idea que jamás pudo tener un diseñador. Si un encuentro es una simple suma de números ya no estamos hablando de rol sino de estrategia o simulación.

Se plantean luego una serie de dudas, ¿el mismo camino que antes estaba plagado de goblins se llena ahora de ogros sólo porque crucen los PJs? Una cosa es equilibrar la balanza y otra que siempre se jueguen los mismos encuentros, sólo que con números más grandes. Seamos justos, a los jugadores también les gustará de cuando en cuando entrar en tromba en un fortín orco y despachar de unos cuantos golpes a docenas de enemigos. La medida de su poder no la pondrán únicamente los dragones que derriben, sino también su relación con lo que antes les atemorizaba en los niveles más bajos y que ahora superan con creces.

Desde un punto de vista puramente funcional, es más realista diseñar un mundo y establecer sus retos a niveles fijos que ir variándolos a medida que el grupo se vuelva más poderoso. También es una forma de jugar limpio con ellos y de mantener la lógica en nuestra ambientación.

Resumiendo todo lo anterior, recompensar las acciones de los jugadores de forma frecuente y equitativa favorece la sensación de progresión y avance, tanto personal como de la historia. No escatimemos, sea de forma consciente o inconsciente, ni seamos roñosos al premiar sus acciones. Lo que el master considere justo probablemente no llegue ni a la mitad de lo que los jugadores realmente merecen. Y ya que les impulsamos a aumentar su potencial, hay que darles también la oportunidad de usarlo y que la aventura les permita protagonizar momentos épicos. Al fin y al cabo, hasta Cyrano de Bergerac tuvo la oportunidad de batirse él solo contra cien hombres en la Puerta de Nesle.

Continuará...

Comentarios

  1. Pues estoy de acuerdo con lo del valor de desafío como la peor idea y la primera que deben eliminar en la 5ª edición de D&D. Pero creo que si hay que permitir el multiclaseo fácil por que eso no solapa a unos con otros si no q les da personalidad a cada personaje, siempre que esté justificado y no sea de powergammer, ya que la inmensa mayoría de personajes de novelas y películas no son clases únicas para poder hacer más cosas.
    Creo que hay que tener mucho cuidado con eso de los objetos mágicos tanto en el videojuego como en la mesa de rol por que sinó se vuelven demasiado mundanos...y no logra el efecto deseado, es mejor sacar pocos y poderosos que muchos y de poca utilidad para el grupo.
    Y por último y hablando del d20 (el sistema) creo que lo que tu llamas una situación peculiar, es lo que quiere representar este sistema con los 1 y 20 y que tanto critica sus detractores, que depende mucho del dado, pero si lo mirarmos el mundo es así, fijémonos cuantas veces al día pifiamo!!
    Un saludo y al final voy a tener q comprarme el juego con tus artículos!!

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  2. a mi me encantaba volver a los primeros niveles en el Diablo para ver como morían los zombies sólo por los hechizos de aura de dolor y así jajaja

    Si, a veces mola mucho eso de sentirse poderoso, pero también me gusta el estilo del Fallout o del Oblivion, que cuando matas a alguien te puedes quedar con todo lo que lleva...
    al final los jugadores acaban quitando hasta los dientes para ver si llos pueden vender.... jajaja ay madre...

    Porcierto! tengo el librito de Embelyion impreso a su tamaño y encuadernado (aunque solo esta en color la primera página) y queda maaaas guaiiiii :D jejejeje
    me encanta cómo lo habéis hecho y tal... :)

    me hago autopublicidad para que veas mi blog ok?
    http://projectdemontales.blogspot.com/

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