Experiencia Dinámica


El avance y desarrollo del personaje es una de las características básicas del rol. Al jugador le gusta ver a su campesino imberbe convertido en un guerrero curtido en mil batallas y espera impaciente el momento en el que el master anuncie el ansiado reparto de puntos de experiencia.

Hay tantas formas de "dar PX" como sistemas, pero un rasgo común a casi todos ellos es que es algo que ocurre a posteriori,  después de unas cuantas sesiones, cuando el master considera que se ha cerrado un arco en la historia o se ha resuelto con acierto una aventura. Es lógico y hasta cierto punto natural, pero tiene un problema: el jugador puede percibir tan lejano ese momento que ya no sea una motivación para él en el día a día de su personaje. La "experiencia dinámica" es una alternativa a la manera tradicional de hacer las cosas, pensada para fomentar la implicación y la participación.

La filosofía de la experiencia dinámica o "en tiempo real", usada ya en algunos juegos, es sencilla: dar los puntos a los jugadores en el mismo momento en el que los ganan, premiando tanto su interpretación como su capacidad para resolver los problemas o vencer en los enfrentamientos. Con esto en mente, dividiríamos en tres tipos los puntos de experiencia: de Narración, de Ingenio y de Acción. Cada uno se otorga bajo unas condiciones, por ejemplo:

  • Por la mejor interpretación en una escena: +1 Punto de Narración
  • Por la mejor descripción de una acción o maniobra de combate: +1 Punto de Narración o +1 Punto de Acción
  • Por mantenerse siempre dentro del personaje (con gestos, tono de voz, etc): +1 Punto de Narración
  • Por ceñirse a un aspecto o rasgo del personaje: +1 Punto de Narración

  • Por resolver un problema o dar una pista crucial para resolverlo: +1 Punto de Ingenio
  • Por deducir un aspecto clave de la trama: +1 Punto de Ingenio
  • Por tener una idea original o diseñar una táctica especialmente creativa: +1 Punto de Ingenio
  • Por improvisar una solución con éxito: +1 Punto de Ingenio

  • Por  derrotar a un enemigo relevante: +1 Punto de Acción
  • Por realizar una acción heroica o un sacrificio en beneficio del grupo: +1 Punto de Acción
  • Por derrotar a un enemigo sin sufrir ningún daño: +1 Punto de Acción
  • Por derrotar a más de tres enemigos en el mismo combate: +1 Punto de Acción

El director de juego puede decidir dar un +1 a todos los miembros del grupo si colaboraron en conjunto en cualquiera de las situaciones anteriores. También puede valorar si es justo otorgar un punto determinado, por ejemplo, si el personaje se enfrenta a enemigos muy inferiores a él no tendría sentido que se le recompensase por derrotarlos.

De forma alternativa, los puntos pueden darse por votación de toda la mesa en vez de por decisión del master. Esto elimina su responsabilidad y las posibles recriminaciones por favoritismos. La mayoría de las veces el grupo tiene muy claro quién interpretó mejor una escena o quién merece el reconocimiento por una idea afortunada.

En la lista anterior no están contemplados los "puntos negativos", pero el master puede imponerlos en casos concretos. El ejemplo más claro sería si un jugador ignora repetidamente los aspectos o rasgos de su  personaje o actúa de forma contraria a ellos, ahí un -1 a Narración sería casi obligatorio.

Los puntos de experiencia ganados de esta forma se van acumulando y no sólo sirven para incrementar las habilidades relacionadas al final de la sesión, sino que pueden emplearse también como bonificadores para las tiradas, hasta un máximo de un +3 (+5 en ambientaciones más épicas), descontándose de la reserva correspondiente.

Otro detalle interesante es que no es necesario asignar cada día todos los puntos ganados a habilidades, el jugador puede guardarlos entre sesión y sesión y utilizarlos cuando prefiera.

Como se puede ver, una forma rápida y sencilla de cambiar la mentalidad de los jugadores en las partidas, que puede adaptarse con relativa facilidad a cualquier sistema existente.



Comentarios

  1. Por mi experiencia en este tipo de repartimiento puede pasar o algunas veces pasa que entonces la partida se convierte en una competición entre los jugadores, pasa muchas veces en el FATE y en un sistema así también, pero no está mal como alternativa.

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  2. Vale la pena echarle un ojo a cómo funcionan las claves en el Sistema Solar (La Sombra del Ayer). Por su misma naturaleza te obligan a rolear, meterte en personaje y llevar la historia hacia adelante.

    Aún si se acaba volviendo algo competitivo, el resultado sigue siendo que la historia está llena de drama, los personajes están bien motivados y todos se sienten recompensados por hacer justo lo que quieres de una forma bastante divertida.

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  3. ¡Un tiranosaurio con armadura!

    Lo de los puntos negativos me parece una idea interesante, pero peligrosa. Cuántas veces he pensado un personaje y acabado interpretándolo de otra que me era más cómoda y/o me divertía más :P

    (Pero vamos todo será cosa de encontrar la forma).

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  4. Personalmente, diría que los jugadores tienen que colaborar para conseguir el objetivo del grupo, no competir por unos PX.

    Hace tiempo estuve en una partida en la que el master intentaba dar los px de esa forma, y no me terminó de convencer demasiado, sobre todo porque el máster no tenía una regla igualitaria para dar los px (eso afecta mucho :) ).

    Personalmente prefiero dar unos px por sesión, para que los PJ suban de habilidades, y luego un extra a quien se lo curra mucho, aunque no siempre en px, alguna vez en habilidades, posibilidad de conseguir equipo no habitual en partida, algún contacto o ayuda en partida, etc..

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