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Mostrando entradas de noviembre, 2009

Diario de Diseño: El trabajo del editor

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En mi imaginación un editor es esa persona que espera en su despacho a que llegue un escritor con su enorme montón de folios mecanografiados bajo el brazo -el trabajo de toda una vida- y después de observarle con cierto desdén, lanza una bocanada de humo de puro, toma el paquete y le dice que vuelva otro día. Al poco tiempo, el autor recibe en su casa un grueso sobre con el original, un sello de "RECHAZADO" en la portada y correcciones a rotulador rojo en casi todas las páginas. Este Jonah Jameson de pesadilla, encargado de aplastar sueños, seguramente no existe... o eso espero. Que el editor no es un ente maligno lo descubrí hace años, leyendo las experiencias de Asimov cuando intentaba publicar en las revistas de ciencia ficción de su época, dirigidas entonces por nombres míticos del género, en especial John W. Campbell. Legendario por méritos propios, también se le considera uno de los principales impulsores de la Edad de Oro de la ciencia ficción por su papel como edit

Maqueta del traje AMP de Avatar

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Aunque todavía queda algo de tiempo para el estreno de Avatar en nuestro país (el 18 de Diciembre según IMDB.com), ya empieza a verse merchandising de todo tipo sobre la película. El que más me ha impresionado ha sido la maqueta del "AMP suit" que presenta Sideshow Collectibles , el enorme traje de combate con el que van equipados los marines en esta ocasión. Una de las cosas que más me gusta de las películas de ciencia ficción de James Cameron es cómo las máquinas y el equipo reflejan una evolución lógica desde tecnologías de nuestro tiempo. La nave de descenso de Aliens , con su aspecto a caballo entre un avión y un helicóptero, es un buen ejemplo, y el traje AMP sigue esa misma filosofía: dar una sensación realista y de que realmente "funcionan". El precio de la maqueta no es para los que tengan el corazón débil: 1200 dólares.

Venido del Espacio: Crónica de un año de campaña (I)

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Hace aproximadamente un año que comenzamos a jugar "Venido del Espacio", la ucronía post-apocalíptica que fue mi primer intento de escribir una ambientación completa a gran escala. Ha llegado el momento de hacer un repaso a lo que he sacado en claro de esta experiencia (que continúa) en lo que respecta tanto a la mecánica de juego como al desarrollo mismo de las partidas. El sistema El sistema D6 ha sido la gran decepción de este año, para mi sorpresa. Lo había probado en mi anterior campaña de ciencia ficción, ambientada en la serie de novelas de Dan Simmons "Los Cantos de Hyperion", y había resultado bien. Sin embargo toda mi confianza se desvaneció con el paso de las semanas, a medida que iban surgiendo las inconsistencias. El sistema D6 es muy flexible y adaptable, pero funciona mejor en entornos que no requieran demasiada exactitud o realismo. "Star Wars" con su tecnología avanzada pero simple, es el ejemplo más claro: el arsenal es mucho menor y

Anatomía de un manual básico

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El manual básico de un juego de rol es, por propia definición, lo mínimo que se necesita para jugar. Algunos se toman al pie de la letra ese concepto y esbozan una ambientación y un sistema en un puñado de páginas, mientras otros entienden por "básico" un tomo del tamaño de una enciclopedia en el que se detalla desde la velocidad de una carreta de la Edad Media al orden de batalla de una flota estelar del siglo XXXV. Reduciéndolo al mínimo, un manual se compone de ambientación y sistema de juego, pero si nos quedamos sólo en eso, aunque "funcione", la experiencia o la sensación general puede resultar un poco pobre. Aparte de una buena presentación y el adecuado soporte gráfico, en mi opinión hay una serie de puntos que hacen de un manual un "buen" manual, o como mínimo uno completo: El capítulo de "qué son los juegos de rol" es todo un clásico que se repite en múltiples variantes desde que se creó esta forma de entretenimiento. Algunos títul

Revolución Lúdica: Nadie debería trabajar

Nadie debería trabajar. El trabajo es la fuente de casi toda la miseria en el mundo. Casi todos los males que puedas mencionar provienen del trabajo, o de vivir en un mundo diseñado para el trabajo. Para dejar de sufrir, tenemos que dejar de trabajar. Esto no significa que tenemos que dejar de hacer cosas. Significa crear una nueva forma de vivir basada en el juego; en otras palabras, una convivencia lúdica, comensalismo, o tal vez incluso arte. El juego no es sólo el de los niños, con todo y lo valioso que éste es. Pido una aventura colectiva en alegría generalizada y exhuberancia libremente interdependiente. El juego no es pasivo. Sin duda necesitamos mucho mas tiempo para la simple pereza y vagancia que el que tenemos ahora, sin importar los ingresos y ocupaciones, pero, una vez recobrados de la fatiga inducida por el trabajo, casi todos nosotros queremos actuar. - La Abolición del Trabajo (aquí revisado, en inglés) , Bob Black