Editando juegos de rol gratuitos (III)

Licencias
Con nuestro trabajo terminado, el siguiente paso antes de colgarlo en internet o enviarlo a la imprenta (o a la fotocopiadora para los que no nos podamos permitir más) es decidir en qué condiciones “legales” vamos a hacerlo público. Que el juego sea gratuito no significa que no debamos proteger nuestro esfuerzo, pidiendo como mínimo un poco de reconocimiento a los que lo consideren suficientemente bueno como para crear algo a partir de él. Haremos un repaso a todas las posibilidades en este aspecto.

Empezando de más a menos, hacer el contenido de dominio público desde el principio es la opción más liberal, por así decirlo. No sólo publicamos el juego sino que cualquiera puede hacer con él lo que quiera, incluso venderlo con otro nombre tras unos pequeños cambios. Con juegos antiguos (con reglamentos obsoletos o mundos que ya no nos interese desarrollar, por ejemplo) es una idea interesante porque proporciona material a la comunidad del que pueden surgir cosas nuevas. Con personajes como Sherlock Holmes o Conan el Bárbaro ha sido el propio tiempo el que les ha puesto en esta situación -50, 70 o 100 años después de la muerte de su autor, según el país-, y debido a ello ahora cualquiera puede escribir relatos con el famoso detective en el papel protagonista sin que Conan Doyle se revuelva en su tumba. En España es posible ceder voluntariamente obras al dominio público.

Si preferimos mantener cierto control sobre lo que ponemos a disposición del público podemos optar por las licencias Creative Commons, una serie de disposiciones que regulan hasta dónde damos libertad a otros para trabajar con nuestro material. Podemos dar licencia de uso pero no de modificación; de modificación condicionada a que luego los derivados usen la misma licencia (“by share-alike”); de modificación libre, siempre y cuando se nos reconozca la autoría del “material base”... y más combinaciones. La web de Creative Commons explica muy bien todas las posibilidades, proporciona una explicación de las licencias y además tiene una sección de preguntas frecuentes clara y concisa.

Si incluimos ilustraciones o imágenes sujetas a otras licencias en nuestro manual, debemos averiguar primero si son compatibles con la que hemos elegido o si los autores están de acuerdo. La manera más rápida de solucionar el problema es simplemente especificar “que el texto se acoge a la licencia A mientras el resto de material audiovisual usa la B, C o D”.

Hay que tener presente que tanto si elegimos una licencia como si no, seguiremos reteniendo los derechos de autor, que poseemos por defecto como creadores. También que las licencias Creative Commons no evitan que más tarde lleguemos a un acuerdo para publicar de forma remunerada esos mismos juegos (siempre y cuando dicho acuerdo no sea exclusivo).

Para un tratamiento más detallado de estas cuestiones, recomiendo el reciente artículo sobre licencias en el Fanzine Rolero.

El repaso no estaría completo si no mencionásemos también la Open Game License (OGL) y su hermana bastarda, la Game System License (GSL), que han cobrado una especial relevancia desde antes incluso de la publicación de la 4ª edición de Dungeons & Dragons. La OGL tiene características similares a las licencias Creative Commons, es una alternativa probada por multitud de editoriales pequeñas y ha demostrado tener mucha solidez. Permite que los juegos que publiquemos tenga una parte de “contenido abierto” y otra de Identidad de Producto o “contenido cerrado”. El contenido abierto puede ser ampliado, mejorado o usado para crear obras derivadas, mientras que el cerrado, que abarca normalmente la ambientación, historia y personajes, está protegido contra cualquier cambio. La OGL garantiza el reconocimiento de autoría de nuestro material, a la vez que obliga a cualquiera que use porciones de nuestro trabajo a ceñirse a la misma licencia.

La GSL no es recomendable -para nadie- y es mencionada aquí como ejemplo de todo lo contrario a una licencia que beneficie a la comunidad rolera. Se trata más bien de un documento legal que garantiza a Wizards of the Coast el control sobre los términos en los que otras editoriales publican material para la 4ª edición de D&D y derivados. No sólo define una serie de condiciones sobre lo que es aceptable o no publicar bajo el logotipo de la 4ª ed. sino que WotC se reserva el derecho de actualizarla en cualquier momento y que nuestro trabajo quede sometido automáticamente a los nuevos términos. También les da la autoridad para revocarnosla cuando les parezca oportuno, por ejemplo si incluimos excesiva violencia (algo que ellos deciden arbitrariamente), desnudos o una representación “no respetuosa” de minorías del mundo real (olvidémonos de las ambientaciones realistas o inspiradas en la Historia). A estas directrices por la “decencia” de los juegos de rol se unen otras que son puramente de estrategia empresarial, destinadas a fomentar la venta de sus nuevas líneas de producto a la vez que torpedean las existentes bajo la OGL. Es evidente que a Wizards le preocupa mucho la comunidad, o mejor dicho, dónde gasta ésta su dinero.

Dejando las licencias a un lado, todavía hay otro paso que podemos dar para proteger nuestras creaciones. Si somos un poco paranoicos, el Registro de la Propiedad Intelectual (que también tiene web oficial) es un organismo en el que podemos inscribir nuestros trabajos después de hacer un pequeño trámite y pagar una tasa (que normalmente ronda los 12 euros). Este registro es voluntario (aunque no lo hagamos seguimos teniendo los mismos derechos como autores) pero es un seguro más por si en el futuro surge alguna disputa respecto a qué es nuestro y qué no. No sería la primera vez que una editorial publicase algo similar, o directamente copiado, del trabajo enviado por un escritor para su consideración. Conservar ejemplares fechados de los originales es otra salvaguarda efectiva.

En mi opinión no hay que ponerse demasiado restrictivos en el tema de las licencias, sobre todo si queremos que el juego llegue al mayor número de personas posible. Seguramente uno de nuestros sueños sería que se hiciese popular hasta el punto de lograr crear una comunidad a su alrededor, con fans que discutiesen sobre él y lo desarrollasen... así que cuantas menos trabas pongamos desde un inicio, mejor.

Comentarios

  1. Y falta un detallito :)

    Si quieres coger cosas de los demás juegos... mira que tu licencia, además, sea compatible ;)

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