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Mostrando entradas de julio, 2008

Editando juegos de rol gratuitos (II)

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Maquetación Una manera de diferenciar un juego de rol editado de manera amateur de uno profesional, además del número y calidad de las imágenes, suele ser echar un vistazo a la distribución del texto y descubrir si se usa más de una columna (casi obligatorio), se incluyen cuadros de información, se decoran los bordes, si hay marcas de agua... . Algo aparentemente tan sencillo como la elección de la fuerte puede cambiar el “tono” del manual al completo. Los índices, tanto temáticos como alfabéticos, también se suelen descuidar, como si el autor asumiese que el lector va a prestar tanta atención a su trabajo que memorizará en qué página concreta aparece cada definición. Si hacemos la prueba pasando un texto en nuestro editor de texto a dos columnas veremos que no sólo “aligera” la lectura sino que permite jugar con la posición de las ilustraciones y añadir pequeños y estéticos bloques con recomendaciones o ejemplos de juego que rompan la monotonía. Por tradición, en esos cuadros tambi

Editando juegos de rol gratuitos (I)

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Una característica común a los masters de juegos de rol, al menos a la mayoría, es tener escondidas en alguna carpeta un puñado de bocetos, mitad reglas de la casa, mitad descripciones de mundos, que esperamos poder pasar a limpio un día. Y en el mejor de los casos, editarlos y distribuirlos como un juego de rol. Dejando de lado de momento el sacar beneficio de ello, editar un juego de rol es una tarea compleja, en especial si se quiere hacer bien, no simplemente coger un documento de Word, pasarlo a PDF y colgarlo en nuestro blog. Un juego de rol gratuito que tenga la misma calidad que uno profesional es el Santo Grial de cualquier escritor de este campo, casi tan inalcanzable como el Sistema Perfecto (ese que es rápido, sencillo y fiable, además de fácilmente ampliable y que sirve para cualquier ambientación). Del Sistema Perfecto hablaremos en otra ocasión, pero sobre la publicación de rol gratuito, o libre, se pueden hacer unas cuantas reflexiones. Material base En primer lugar nec

Jornadas de Rol Gandía 2008

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Desde el club de rol El Señor de las Pulseras han tenido a bien mandarme el plan de actividades para las Jornadas de Rol de Gandía de este año, que organizan conjuntamente con el club El Dragón Beodo . Estas jornadas han llegado ya a su edición número XVI y se celebran los días 8, 9 y 10 de Agosto en el Polideportivo Municipal de Gandía . Como ellos mismos dicen, tres días de fiesta friki en los que disfrutar de juegos de rol, cartas, estrategia, simulación, cómics, anime... . De sus actividades, que adjunto a continuación, las que más envidia me dan son el Killer Battle Royale y las partidas del Club de los Martes. El horario de estas Jornadas es el siguiente (puede estar sujeto a pequeños cambios): Viernes día 8 de agosto de 2008 A partir de las 12:00 recepción de participantes. 17:00- Apertura. 18:00- Inauguración con aperitivo. 19:00-Torneo de Jungle Speed. 19:00- Inscripción a la partida de Killer, Battle Royale 20:00- Partida Club de los Martes. 21:00- Descanso para cenar. 22:

Pyrats, corto de animación

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Pyrats es una película de animación realizada en 2006 por cinco alumnos de la escuela de imagen francesa Gobelins . No tiene nada que envidiar en diseño a las producciones de Disney, y en acción las supera ampliamente. Más información en la web oficial , donde se puede ver con mejor calidad (Quicktime) , además del "making of" y bocetos del desarrollo. Para mi gusto lo mejor es cómo definen la personalidad de los protagonistas con unas pocas imágenes, gestos y acciones. Pyrats - A funny movie is a click away

Enfrentamiento entre jugadores, o cómo evitar que el grupo se mate entre sí

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“Espero a que todos se queden dormidos y...” deben ser las palabras más pronunciadas antes de que un PJ muera a manos de otro PJ. Generalmente se trata de un ladrón que quiere llevar demasiado lejos su papel o de un jugador que se ha sentido agraviado de alguna manera y quiere vengarse. Sea como sea, la situación suele derivar en violencia y malas noticias para el master. Los motivos para que los jugadores lleguen a las manos, al menos a través de sus personajes, pueden ser muy variadas. Habría que diferenciar los motivos ajenos a la partida, o externos, y los provocados por la misma, o internos. Los motivos externos pueden ser tan variados como cualquier discusión de la calle, y hay poco que decir en ese sentido: si los jugadores ya traen las rencillas de casa, el juego sólo será una forma más de exteriorizarlas. Deberíamos alegrarnos de que al menos puedan solucionarlo de esa manera, aunque también habría que pedirles que no estropeen lo que se supone es una tarde de diversión entre

Player 1 vs. Player 2: Los realmente pequeños

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Player 1: Tengo una duda, ¿por qué a los hobbits de "El Señor de los Anillos" se les llama medianos... y a los enanos, que son más altos, enanos? Player 2: ...

The Dresden Files

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A sus 25 años Jim Butcher trataba de abrirse camino en el difícil mundo de la escritura y para colmo había elegido un género complicado: la fantasía heroica. Cansado de las negativas del mundo editorial se apuntó a un taller de escritura, en el que como ejercicio su maestra le recomendó saltar a un estilo diferente, el de las novelas de investigación sobrenatural, que le habían apasionado de pequeño. Convencido de que el experimento sería un desastre, Butcher escribió “Storm Front”, lo que sería su primer éxito y la primera aventura de los “Dresden Files”. Harry Dresden era un niño cuando descubrió que poseía poderes mágicos y que lo sobrenatural estaba más presente en lo cotidiano de lo que nunca habría imaginado. Su padre, que siempre quiso que viviese una vida lo más normal posible, murió protegiéndole de potencias oscuras que pretendían usarle como peón en una guerra ocultista. Convertido en investigador paranormal, Harry intenta ayudar a aquellos que lo necesitan, vengar a su padr

Agenda Rolera: Julio 2008

La noticia de un par de eventos roleros han llegado a mi correo y como muchos ya estareis de vacaciones, es un bueno momento para hacerme eco (espero que no sea demasiado tarde para hacer planes): RolEnQuart 2008 - Jornadas de rol en Quart de Poblet (Valencia) los días 18, 19 y 20 de Julio. Entre los habituales juegos de rol, cartas y miniaturas habrá: - Torneos de Piko Piko, Carcassonne, Catan, Jungle Speed y Formula De, este ultimo con alguna sorpresa. - Torneos de Confrontation, Blood Bowl y Warmachine. - Macro partidas de Pirates of the Spanish Main y Axis & Allies - No podía faltar el rey de los juegos de cartas, Magic! - Roles en vivo de lo mas diverso, como "Única Salida", "Star Wars Zombie" y o "Killer WWI", una batalla de pistolas de agua como no has visto antes. - Dos pantallas grandes durante la noche para jugar a la Wii, al SingStar o al Guitar Hero, todo ello al aire libre. - Y unas cuantas actividades más que están en preparación... (.

Escribiendo guiones para aventuras (III)(2ª Parte): Personajes

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Realismo contra fantasía Un reto al que todo escritor debe enfrentarse cuando crea a sus actores principales es saber en que punto debe superar la realidad y darles ese acabado especial que hará que el lector o espectador diga “me encanta ese personaje”. La realidad es importante porque aporta credibilidad , que es básica incluso cuando hablamos de juegos de rol de fantasía heroica. No importa hasta dónde se fuerce una situación si entra dentro de lo posible, tenemos mucha manga ancha con aquello que se pueda justificar con lógica, aunque sea una lógica extraña y lejana. Lo real además aporta contraste con lo fantástico, enmarcándolo y haciendo que brille. Nuestros protagonistas son especiales porque se elevan sobre el mundo en el que han nacido, no sólo con sus poderes sino también con sus acciones. Por eso un buen personaje tendrá un lado humano: los superhombres infalibles dejan de captar el interés rápidamente. Además, que el héroe tenga los pies en la tierra sirve para acercarlo a

"No es país para viejos", un munchkin va de caza

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Aviso para navegantes: Ésta no será una reseña convencional, sino el comentario de una película vista a través de los ojos de un rolero, con muchos spoilers y sin intención de objetividad. Los que todavía tengan curiosidad por verla, que se detengan aquí. Me ha gustado "No es país para viejos", todo hay que decirlo. Mientras la veía me recordaba a alguno de los títulos más gamberros de sus directores, los hermanos Cohen, como "Arizona Baby", mezclado con la violencia con estilo de "Muerte entre las flores". Lo que me ha extrañado es que todo el mundo la considere una obra maestra (un 8.4 en el IMDB) cuando su mensaje de fondo, si es que lo tiene, queda escondido tras una serie de escenas de acción encadenadas. Eso si, emocionantes y muy bien hechas. NK me había dicho "es como una partida", y en un primer momento no le creí, más que nada porque los roleros solemos ver historias para partidas en todas partes. Pero cuando el personaje de Bardem hiz

Escribiendo guiones para aventuras (III)(1ª Parte): Personajes

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Este artículo es la continuación de una serie que empecé hace ya varios años (parece mentira). Espero que a pesar de tener una periodicidad tan irregular sirva de ayuda para aquellos que se dediquen a escribir, sean aventuras para juegos de rol o en cualquier otro género. Aunque el tercer artículo iba a tratar sobre las escenas, voy a saltármelo para hablar primero de los personajes. Podemos tejer la trama más compleja e ingeniosa, urdir enigmas, puzzles y todo tipo de trampas para mantener en vilo al lector... pero si nuestros personajes son acartonados o se mueven sin rumbo por el escenario, lo único que conseguiremos es estropear la obra. Pensar una historia sin pensar a la vez quién va a interpretarla es como imaginar una mesa sin patas. Necesitamos alguien que sustente los hechos que se narran, y aunque la respuesta más fácil es decir "son los personajes jugadores", lo cierto es que hasta que su implicación quede clara (o ellos tomen la iniciativa), no pasarán de ser mer