Juegos de rol basados en GPS (II)

Hace unos días encontré este mapa de Oblivion creado usando Google Maps, lo que me ha dado pie a desarrollar un poco más el artículo que escribí hace tiempo sobre juegos de rol basados en GPS o "location based". Haciendo un pequeño resumen, este tipo de juegos consisten en entornos simulados "superpuestos" al mundo real, por el que el jugador se mueve caminando normalmente de un lado otro. En cualquier momento puede consultar su posición y lo que "hay" en ella a través del móvil o el sistema GPS. Nuestra ciudad puede convertirse asi en un poblado vikingo que tengamos que explorar para encontrar determinados objetos o personas, mientras esquivamos a una horda de ogros invasores.


Google Maps puede ser una manera rápida y sencilla de implementar un "mundo paralelo" de este tipo. Por un lado está la posibilidad de marcar lugares a través de las coordenadas que le suministremos (que suministraría el GPS), además de incluir "fichas" informativas en puntos concretos. Localizaciones, PNJs, monstruos, artefactos mágicos... todo lo que queramos que encuentre el jugador, porque las posibilidades son infinitas. En vez del mapa de nuestra ciudad, el zoom y la visualización se podría hacer desde un mapa realista (si lo que queremos es un juego de rol sobre las legiones romanas en el siglo I, por ejemplo) o un mapa pixelado al estilo Final Fantasy de SNES (para juegos de esa temática).

Como proyecto es muy interesante, aunque choca con varios problemas: el primero que el porcentaje de jugadores con un GPS encima es muy reducido, al menos en Europa. En años próximos esto puede cambiar. Otra alternativa sería recurrir a la localización a través de los móviles con tecnología 3G, algo que ya se hace hoy en día para ofrecer servicios como hoteles cercanos, etc. Una solución "low-tech" sería usar una interfaz tipo Google Maps, online, pero sin GPS... aunque entonces estaríamos hablando de otro tipo de juego más convencional.

Salvando las dificultades técnicas, crear el mapeado y hacerlo interesante, con localizaciones y eventos en muchos lugares, es laborioso. Si nos quedamos en una ciudad ya estamos hablando de miles de calles y a medida que el número de jugadores crece, los requerimientos de horizontes nuevos que investigar y tramas que resolver se volverían aún máyores. No se trata de saturar con contenido, y que en cada portal haya un encuentro aleatorio, pero como mínimo cada barrio tiene que contener media docena de posiciones que merezca la pena visitar, renovadas con el tiempo.

Una apuesta ambiciosa para quien decidiese desarrollarla, no cabe duda.

En próximos artículos hablaré un poco más de los aspectos tecnológicos, sociales y de "reglística" que podrían darse en este tipo de juegos de rol, hasta que punto serían persistentes y evolucionarían con el tiempo, o en qué ganan respecto a otras propuestas de mundos virtuales, como World of Warcraft y Second Life.

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