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Mostrando entradas de marzo, 2006

Consumismo, imaginación y juegos de rol

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Estos días estoy a la caza de un manual de Vampiro , primera edición (con los clanes básicos y sin tanta parafernalia) y de La Llamada de Cthulhu , de ninguna edición en especial, pero que no sea d20. Es probable que en breve tenga un grupo nuevo y necesito material para dirigir. Mi primera intención es buscarlos de segunda mano o comprarlos por internet, es decir, que salgan lo más barato posible. Nunca he gastado demasiado en juegos de rol ¿o si? Ahora que lo pienso si: los manuales de AD&D , el compendio de monstruos, varios suplementos, revistas todos los meses (la vieja Dragón), el básico de Cyberpunk , el suplemento de Night City, dados, fotocopias... y podría seguir. Es una paradoja que algo que se basa tanto en la imaginación acabe resultando tan caro. En realidad no existe ninguna obligación, un aficionado podría comprar un único manual básico y seguir con él toda la vida... . Pero ocurre todo lo contrario, después del básico llegan las expansiones, módulos y actualizacion

Hyperion JDR: Armas y armaduras (II)

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En este artículo hablaré sobre las armaduras, su forma de asumir el daño y deteriorarse. En el caso de los escudos, su funcionamiento en el juego y por qué he optado por simplificar su uso al máximo. Por último los cascos y las razones que me llevaron a hacerlos una parte separada de las armaduras. Las armaduras no son bloques fijos que cubran todo el cuerpo y se pueden construir armaduras compuestas con diferentes partes de otras. En los casos más complicados requerirá tiradas de la habilidad de Armero, pero en general no debería ser problema reemplazar una parte dañada por otra diferente encontrada en el campo de batalla. El control de puntos de proteccion de las armaduras por localización (cabeza, torso, brazo i/d, pierna i/d) se llevará en la hoja del personaje. He simplificado las armaduras hasta 9 tipos por material/construcción (cuero rígido, anillas, malla, bandas, por ejemplo), los cascos hasta 5 tipos (relacionados con las armaduras) y los escudos hasta 6 tipos (por tamaños).

Toyland: Mundo Juguete

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Toyland: Mundo Juguete es un proyecto nuevo inspirado en Puppetland de John Tynes, que comparte temática (el mundo de los juguetes) pero que se aleja de él en todo lo demás. Toyland es un juego con enfoque infantil y orientado a que se juegue como tal, ya sea por adultos o por los propios niños. Cada jugador interpretará a un juguete, de todos los tipos posibles, recluido durante la mayor parte del día en un Baul o en un Armario junto con sus compañeros. Será de noche cuando cobren vida y se dediquen a vagar por la casa, curioseando o llevando a cabo diferentes tareas, normalmente destinadas a fastidiar a los Adultos o ayudar a su Dueño. Al más puro estilo de "Toy Story", los personajes deberán viajar por el mundo real, un mundo de habitaciones, pasillos y escaleras donde todo les queda grande, sin ser descubiertos. Para aquellos a los que la amenaza de los Adultos o las Mascotas no sea suficiente, se rumorea que lejos, en el Desván, campan a sus anchas los Olvidados... ju

Hyperion JDR: Armas y Armaduras (I)

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Una parte fundamental del sistema de combate, y que me ha dado bastante que pensar, es la relación de armas y armaduras. Debido a que el nivel tecnológico en los mundos de Hyperion es tan diferente, tenía que contemplar en detalle desde armas medievales a armas futuristas. Como también las culturas son importantes (hay mundos totalmente japoneses, o nórdicos) me interesaba que sus armas representativas estuviesen incluidas. Llegando más allá incluso, el ejército de la Hegemonía (conocido como FUERZA) utiliza un simulador de realidad virtual (la Red Histórico-Táctica) que reproduce batallas históricas, desde Agincourt en 1415 a batallas en tanques hovercraft en Marte, pasando por Leningrado, Vietnam... . A la larga se podrían jugar partidas en las que el simulador tuviese importancia, así que el armamento debía ser consistente entre las diferentes épocas. Los datos de las armas cuerpo a cuerpo son: Nombre, Tipo, que define con qué habilidad se usa el arma (por ejemplo Tipo Cuchillo), Ve

Creación de Personajes: Sesiones Individuales

Una de las cosas que más me gustaron de "Vampiro, la Mascarada" cuando lo empecé a jugar hace años ( en aquella edición de tapa blanda, de color verde mármol y una rosa en la portada) fué que el director de juego se tomó muy en serio su tarea. No sólo preparó a conciencia la campaña sino que en vez de hacer una primera sesión de introducción para todos (éramos unos novatos en el sistema) decidió dedicar tiempo a cada uno y durante varias semanas jugamos aventuras individuales a través de las cuales creamos nuestros personajes. A medida que avanzaba la narración íbamos rellenando nuestra ficha, para pasar en la última escena de humano a vampiro. Cada uno por diferentes motivos. Nunca me quedó muy claro si hacerlo de esa forma era recomendación del propio manual de Vampiro o fué iniciativa de nuestro master, pero le dió algo especial a esa primera campaña. Teníamos la sensación (yo por lo menos) de que proveníamos de alguna parte y no estábamos metidos en un episodio al azar, s

El regreso de los reyes dragón

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Si hay un enemigo que destaque por encima de cualquier otro en los juegos de rol de ambientación fantástica, ese es el dragón. Desde su papel protagonista en "El Hobbit" hasta dar título al D&D, este reptil gigante ha sido el contrincante final en incontables aventuras. Con el paso del tiempo su grado de desafío se ha devaluado un poco, llegando al punto de que algunos jugadores los coleccionan como si se tratase de caza mayor: "yo he matado doce". El concepto y aspecto de los dragones ha variado con el paso del tiempo. En general se reproduce el arquetipo medieval de reptil o serpiente alada gigante, pero con detalles propios de la literatura de espada y brujería. Un dragón puede ser desde una plaga que arrasa pueblos en busca de alimento y tesoro, y se esconde en las cavernas de una montaña cercana, hasta símbolo de sabiduría, un ser milenario de inteligencia superior que domina la magia y emplea su tiempo en espiar o interferir en los asuntos de los humanos.

Escenas emocionantes

Cuando escribes historias, en especial aquellas que van a jugarse, siempre surgen las mismas dudas: ¿será original? ¿Será interesante? ¿Serán las escenas principales emocionantes? Es difícil ser objetivo con el trabajo propio, y más cuando intentas provocar una reacción fuerte en los que leen, o en este caso interpretan, la aventura. ¿Qué hace a una escena emocionante? No hay una receta mágica, pero sí se pueden enumerar algunas cosas que influyen en el resultado final. Para empezar, lo que causa emoción no es sólo lo que ocurre, sino el motivo que hay detrás. La persecución de los minis en "The Italian Job" no es simplemente una carrera, sino una huida trepidante después de robar varios millones en oro de un furgon blindado. Escapar por las calles de Turín ya no sólo supone esquivar el tráfico, sino la culminación de meses de trabajo y la realización de un plan perfecto. De la misma forma, en "Heat" el tiroteo no impresiona por la cantidad de balas disparadas, sin

Capitán Kronos, cazador de vampiros

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"El único hombre vivo al que temen los no muertos". Podríamos estar refiriéndonos a Van Helsing o a Blade, pero antes de que la Marvel crease a este cazador de vampiros o de que Hugh Jackman dejase por los suelos el apellido familiar, la Hammer ya había llevado a la pantalla grande (en 1974) las aventuras del Capitán Kronos, de la Guardia Imperial . De rostro impasible y excepcional espadachín, Kronos recorre con su fiel compañero jorobado Grost las aldeas del centro de Europa en busca de todo tipo de chupasangres. Este exsoldado reconvertido en azote de los muertos vivientes es el perfecto héroe clásico: audaz, intachable y con una inteligencia superior que le hace ir siempre un paso por delante de sus enemigos. Kronos primero investiga hasta encontrar el foco de la "infección vampírica" y luego lo erradica desde su centro, ya sea por medio de la magia, las trampas o directamente el filo de su espada. El Capitán Kronos puede ser introducido como personaje no jugad

Hyperion JDR: Enlaces de ambientación

Notas para un bosquejo de la vida en la Hegemonía: Mi nuevo hogar tenía treinta y ocho habitaciones en treinta y seis mundos. Sin puertas: las entradas son portales teleyectores, algunos ocultos por cortinas, la mayoría abiertos a la observación y al ingreso... Para no hacer tan pesada la lectura del sistema, un par de enlaces de ambientación para introducir a las novelas de Dan Simmons a quien no las conozca: Una breve reseña Un párrafo que describe varios mundos, de boca de uno de los protagonistas

Hyperion JDR: Habilidades y uso de porcentajes

El sistema cuenta con 50 habilidades aproximadamente que se miden en porcentajes, y que están agrupadas en Combate, Físicas, de Relación e Intelectuales. Esta separación sirve para orientar mejor la elección del jugador. Además cada habilidad está relacionada con una, dos o tres características, que condicionan su aprendizaje. Un personaje que aprenda la habilidad de Arquería, por ejemplo, lo tendrá más fácil si cuenta con una alta puntuación en COORDINACIÓN, y tendrá bonificadores a su porcentaje de salida. En el momento de creación de un personaje, el jugador elige diez habilidades entre las que repartir un número de puntos que varía dependiendo de su puntuacion de INTELIGENCIA, aunque hay una base fija. Si se prefiere se puede elegir uno de los Arquetipos (Mercenario, Investigador, etc) predefinidos, en los que las diez habilidades ya están escogidas. En ningún caso se podrá pasar de un 60% de salida en una habilidad. Como es habitual, el éxito en el uso de una habilidad se calcula

Hyperion JDR: Introducción al sistema (reedición)

Voy a recuperar los artículos que en su momento redacté en otro blog sobre el sistema de juego Hyperion, pensado para utilizar con la ambientación de ciencia ficción inspirada en la serie de novelas del mismo nombre de Dan Simmons. Los comentarios siguen siendo bienvenidos. (Publicado originalmente en www.fiade.com en 2003) El sistema de Hyperion es muy sencillo, con conceptos ya usados en otros. Un personaje cuenta con una serie de Atributos, 8 en total (Fuerza, Constitución, Coordinación, Rapidez, Inteligencia, Percepción, Personalidad y Aspecto) con puntuaciones de 2 a 20 . Estos Atributos aportan bonificadores directos, al daño hecho en combate, por ejemplo, y bonificadores a las Habilidades. Las Habilidades se eligen en el momento de crear el personaje y se miden en porcentajes. Hasta aquí la base es muy parecida a La Llamada de Cthulhu. Los controles de habilidad se realizan haciendo una tirada y sacando menos de la puntuación que se tenga. Es importante saber el margen de éxito

Los Inmortales (corrección)

Volviendo al tema de Los Inmortales , como bien me señala un amigo sí que existe algo similar a un juego oficial y se llama Legacy, War of Ages . Los términos son diferentes (el Cónclave, el Legado, el Último Inmortal) pero evidentemente está basado en la saga de películas que todos conocemos. Existe una reseña en RPG.net (nada favorable, por cierto) y una introducción en la web . Si hacemos caso de las fechas su última revisión fue hace bastante tiempo, pero sigue siendo interesante para los fans. Ahora solo hay que esperar a que Michael Tresca escriba uno de esos suplementos sobre películas que tanto le gustan.