El esquema clásico de la aventura: La Momia (1999)

Aprovechando su enésima reposición en televisión, me gustaría usar La Momia, protagonizada por Brendan Fraser y Rachel Weisz, como ejemplo del prototipo de aventura rolera para una (o varias) sesiones, mostrando que partes la componen y cuáles contribuyen a hacerla mejor y más espectacular. Una vez identificados nos pueden servir para dar mayor profundidad a otras partidas.

Para empezar, esta película sigue un esquema que también podemos ver en la saga de Indiana Jones, pero el famoso arqueólogo se merece un artículo por si solo, asi que lo dejaremos para más adelante. A grandes rasgos (luego veremos cada uno con más detalle) "La Momia" contiene un preludio, una presentación de personajes, un arranque o "gancho", uno o más episodios dedicados a investigación y exploración, antagonistas secundarios y un antagonista principal, a los que los protagonistas se enfrentan en varias espectaculares escenas de acción. Todo dentro de una trama salpicada con ciudades perdidas, objetos sagrados, maldiciones y demás.

El preludio es algo que se ha vuelto la marca de la casa en sagas como la de James Bond. Nada sería igual si el famoso agente secreto no salvase el pellejo por los pelos con alguna acrobacia imposible, y eso antes incluso de que aparezcan los títulos de crédito. En el cine de aventuras, y en concreto en una partida, el preludio puede ser algo que ponga en situación y dé pistas sobre lo que va a ocurrir. Puede ser un flashback una semana, un mes o incluso miles de años antes, interpretado por los propios jugadores con otros personajes, o simplemente ser una narración del master. Lo importante es que construya la atmósfera para las siguientes escenas. En "La Momia" esto se logra mostrando la razón de la maldición de Imhotep, en "Stargate" con el hallazgo de la Puerta Estelar, en "En Busca del Arca Perdida" con el hallazgo del templo en la jungla.

La presentación de personajes, realizada dentro del argumento, puede ser una alternativa excelente a la típica pelea de taberna o grupo de amigos, investigadores, etc, reunidos por casualidad. El rescate de la cárcel de O'Connell, el único que sabe dónde se encuentra la legendaria Ciudad de los Muertos de Hamunaptra, es un suceso con más entidad que da a los protagonistas de conocerse y mostrar por primera vez sus respectivas personalidades. Lo mismo se puede decir de casi cualquiera que tenga un papel en la historia: es más efectivo describirlo a través de su comportamiento, sus frases o sus anécdotas cotidianas que sólo por su físico. Pensemos en el cobarde traidor que vende al grupo a la momia... queda caracterizado muy rápido, ¿verdad?

El arranque o gancho es el motivo inicial por el que están todos aquí, es lo que "tira" de las motivaciones personales, sean estas la búsqueda de tesoros o de conocimiento. El hallazgo del mapa de un tesoro, referencias en antiguos libros, o más teatral, un hombre que aparece muerto en el vestíbulo sujetando una reliquia milenaria, son ganchos válidos. Es importante que vaya con el tono general, "una carta de un pariente lejano" no es tan apremiante como un grupo de thugs que intenten estrangularte por razones desconocidas en medio de Londres.

La investigación y exploración pueden ser tan emocionantes (y peligrosas) como la escenas de acción, como cualquier jugador de "La Llamada de Cthulhu" sabe. En este caso, la ciudad perdida de Hamunaptra, con sus sepulcros, pasillos y posibles trampas, es un escenario inmejorable, sobre todo por el componente enigmático que tiene la egiptología. El carisma del lugar se traspasa a la historia, y viceversa, cualquier callejón de una ciudad, El Cairo por ejemplo, será doblemente amenazador si los investigadores ya saben a qué se enfrentan, lo que nos lleva al punto siguiente.

La fuerza que se opone a los protagonistas, puede ser desde otro grupo de aventureros americanos (que luego serán aliados), alocados y armados hasta los dientes, hasta el propio Imhotep, pasando por todos sus secuaces, soldados momificados, espíritus, escarabajos carroñeros e incluso las tormentas de arena levantadas por su mano. La diferencia entre unos y otros es que los antagonistas secundarios aparecerán en diversos momentos y su grado de amenaza estará equilibrado, se supone, al menos para permitir una retirada segura. El antagonista principal será ese enemigo cuya derrota casi vale toda la aventura, y en "La Momia" evidentemente así es. Una recomendación respecto a los enemigos es hacerlos inteligentes para que siempre supongan un reto, lanzar sectarios como "carne de cañón" puede ser divertido una vez, pero cansa muy rápido.

Por último y unido a lo anterior, las escenas de acción deben tener lugar en momentos lógicos y servir para algo en la trama, pelear por pelear sólo hace más lenta la sesión. Y no todo tiene por qué convertirse en una batalla, la carrera en el desierto para llegar a Hamunaptra también es acción... aunque siendo realistas, a muchos les resultará más emocionante el tiroteo en el barco. Pero en los dos casos, como se puede ver, hay una razón de fondo.

Como recomendación final, lo que hace redonda una aventura son cosas como una buena ambientación, la documentación sobre los lugares que se visitan o las personas con las que se habla, y el cuidado en los detalles.

Comentarios

  1. Qué grande, sr. Keats, genial análisis. Siempre he pensado lo mismo que ud. sobre esta película, pese a que (no sé por qué) no goza de muy buenas críticas.

    En mi caso el visionado del Lunes me llevó a empezar a pensar en recopilar las escenas más emocionantes de todas las películas, para analizar por qué resultan tan emocionantes y poder introducir esos elementos en mis partidas. ¿Puedo dejarle la sugerencia para un futuro artículo suyo?

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  2. Gracias Erekibeon, tomo nota. Creo que todos nos hemos preguntado alguna vez por qué unas escenas emocionan mientras otras no muy diferentes dejan frío. Trataremos de averiguarlo.

    Un saludo.

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