Notas del sistema Hyperion

Bautizado así en honor a las novelas "Hyperion" y "La Caída de Hyperion" de Dan Simmons, se trata del sistema multiambiental que llevo desarrollando desde hace años y con el que ya he jugado bastantes partidas de prueba.

Está inspirado en el porcentual de Chaosium (conocido principalmente por ser la base de La Llamada de Cthulhu y Runequest) con añadidos en algunas partes y simplificaciones en otras. Últimamente he pensado abandonar el d100 para crear uno más simple que utilice d6, pero todavía no hay nada concretado.

El sistema Hyperion sigue un planteamiento muy clásico: hay ocho características, que son Fuerza, Constitucion, Coordinación, Rapidez, Inteligencia, Percepción, Personalidad y Aspecto, entre las cuales se reparten puntos en el momento de creación del personaje. Cada característica tiene unas habilidades asociadas a las que otorga bonificadores o penalizadores según su puntuación.

El jugador puede luego elegir un arquetipo/profesión estandar, lo cual ya define con qué diez habilidades comenzará (por ejemplo, un Ladrón comienza con tres habilidades de combate, mas Escalar, Atletismo, Sigilo, etc). También puede seleccionarlas libremente de la lista general. En cualquiera de los dos casos tendrá que decidir que habilidad conoce a nivel profesional y cuales a nivel avanzado, medio y aficionado. Esto asigna unos porcentajes directamente y evita tener que repartir puntos.

Puede parecer que así se crearán fichas muy similares, pero las bonificaciones por característica y las especializaciones permiten diferenciar bastante cada personaje. Además existe un sistema de ventajas y desventajas para personalizarlo aún más.

Los controles de habilidad son los típicos, se lanza un dado de 100 y si la puntuación obtenida está por debajo de la que el jugador tiene, la acción es un éxito. La diferencia respecto al sistema porcentual clásico es que se tiene en cuenta el "margen de éxito", es decir, la diferencia entre el número que sale en el dado y la puntuación de habilidad. Esa diferencia es la que define lo bien que se realiza la acción, y cuando el director de juego lo crea conveniente puede pedir un margen mayor o menor para considerar que el intento es un éxito. Sería el equivalente a poner un nivel de dificultad.

En combate el margen de éxito sirve para los enfrentamientos, y define lo bueno que es un golpe o un disparo, pudiendo multiplicar o dividir el daño de las armas, que de base es fijo. De esta forma un modesto cuchillo, que causa 5 puntos de daño, puede hacer el doble o el triple si la tirada es buena y el oponente no logra bloquear. La localización del impacto (la cabeza por ejemplo) también puede multiplicarlo. La idea inicial era representar de que manera una simple puñalada puede acabar con una persona, pero las primeras pruebas fueron demasiado letales, así que lo suavicé. De todas formas todavía es duro, para fomentar la interpretación y no los combates.

Espero que estas notas básicas den una idea de cómo es el sistema. Todavía quedan muchos aspectos por mostrar, como las reglas de Fortaleza Psíquica para juegos tipo Cthulhu, las de magia, los chequeos de salud, shock, etc. Cualquier pregunta o comentario será bienvenido. Como dije al principio mi intención es reescribirlo y simplificarlo para utilizar d6, así que no descarto pulir esta versión d100 un poco y colgarla en la web por si a alguien le interesa.

La imagen que acompaña a estas líneas pertenece a Don Seegmiller, que parece que tiene desactivada de momento su página oficial.

Comentarios

  1. Me parece muy interesante aunque creo que ya dije alguna vez que los sistemas no son mi fuerte.

    Así a primera vista me ha llamado lo de los márgenes de éxito, ¿como influencian a los personajes con un bajo porcentaje de la habilidad? Les imposibilita hacer la acción.

    Básicamente eso es lo que siempre he encontrado más conflictivo en los juegos porcentuales, las modificaciones por dificultad. Que son difíciles de realizar/aplicar. Por contrapartida son muy ágiles e intuitivos.

    Siempre he pensado que un sistema porcentual con tiradas abiertas y cerradas y con porcentajes muy altos (por encima de 100% si es necesario; sería un 100% en dificultad media) daría más juego y permitiría modificar a gusto.

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  2. Los márgenes sólo indican la calidad del éxito, una persona normal realizando una acción normal no necesita ningún margen, solo sacar la tirada para hacer lo que desea. Las acciones más complejas o enfrentadas sí que necesitarán de más o menos margen de éxito, pero la mecánica no es muy diferente de si se jugase con penalizadores.

    Yo siempre he sido de la escuela de penalizadores fijos, es decir, algo "difícil" tenía un -30% a tu porcentaje de habilidad, fueses un maestro o un aprendiz. Es cierto que eso imposibilita realizar algunas acciones a personajes con habilidades bajas, pero me parece correcto. He leído sobre la variación de penalizadores dependiendo del % del jugador, pero no me convence, la linealidad es más rápida y sencilla. Aparte de mostrar muy bien que un héroe es alguien que puede hacer cosas excepcionales, mientras que la gente normal no. El sistema de márgenes de éxito también intenta eso.

    Por otra parte yo nunca crearía un sistema porcentual con habilidades o tiradas que superasen el 100% (aunque en Hyperion se podría, ya que sólo habría que trabajar con márgenes de éxito más grandes y multiplicadores también mayores). Intento que pueda representarse la épica pero siempre dentro de unas reglas multiambientales, para jugar tanto en manga de de superguerreros como en histórico de la Roma imperial.

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