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Mostrando entradas de abril, 2005

Objetos Extraños: El Manuscrito Voynich

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No se trata del "Necronomicón" ni de "De Vermis Mysteriis" pero el Manuscrito Voynich despierta tanta o más curiosidad entre investigadores de lo oculto, lingüistas, criptógrafos y estudiosos de todo el mundo. Desde su "redescubrimiento" por el comerciante de libros antiguos Wilfrid Voynich en 1912, este pequeño volumen de 246 páginas de vitela, escrito en una lengua desconocida y cubierto de extrañas ilustraciones, ha desafiado todo intento de traducción. Su historia comienza en el siglo XVII, cuando el emperador Rodolfo II, amante de la ciencia y el ocultismo, lo compra por la increíble suma (para la época) de 600 ducados. Aparentemente el emperador pensaba que se trataba de una obra de Roger Bacon, conocido filósofo y científico inglés del siglo XIII. Su siguiente propietario fue George Baresch, un alquimista de Praga que viéndose incapaz de descifrarlo pidió ayuda al más importante lingüista de su tiempo, el jesuita Athanasius Kircher. No se produjo n

Soldados de juguete

Una visita a un "Todo a 100" o en este caso a un Toys R' Us puede deparar sorpresas agradables, como una bolsa enorme de soldados de plástico por 4 euros escasos. Todavía no los he contado pero hay fusileros, granaderos, operadores de ametralladora pesada, algunos con bazooka... . Incluso vienen vehículos: un tanque de tamaño considerable, un blindado ligero, dos aviones y un camión. Para completar, protecciones, sacos terreros y alambradas. Todo lo necesario para montar un campo de batalla en miniatura. Sólo faltan las reglas para jugar, y he pensado crear unas sencillas usando dados de seis caras. Así en las reuniones de amigos se podrá hacer otra cosa en vez del parchís. Mi inspiración más directa serán el Warhammer 40.000 o el Space Hulk de Games Workshop, pero sin llegar a tanta sofisticación. Por ejemplo, la unidad más básica serán los fusileros, que se moverán 5 cm. por turno y dispararán a una distancia de 15 cm., acertando si sacan una tirada de 1 a 4 en el dado.

Campañas militares

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El canal Historia es una mina en cuanto a información militar, con documentales que van desde las armas y tácticas de los romanos a las bombas inteligentes, pasando por duelos a espada, operaciones especiales y batallas de la II Guerra Mundial. Viendo un reportaje dedicado a los francotiradores del ejército recordé cuando en mi antiguo club de rol nos dió la fiebre de las campañas militares. El juego de moda era el Twilight 2000, y aunque sólo teníamos una edición mal fotocopiada y en inglés, le dedicamos bastantes tardes. La campaña típica de Twilight comenzaba en los momentos finales de la III Guerra Mundial. El grupo de jugadores era la tripulación de un tanque que recibía la última comunicación por radio de sus mandos, algo parecido a un "sálvese quién pueda". La OTAN o el Pacto de Varsovia había utilizado bombas nucleares y se había producido un colapso total del frente, así que los pocos supervivientes eran dejados a su suerte, con libertad para intentar sobrevivir a su

El Imperio de los Vampiros

La serie de películas sobre Blade no es una gran muestra del cine de vampiros, pero si hay que rescatar una de la trilogía, sin duda sería la segunda. La primera es interesante pero no se le pueden perdonar ciertas cosas, como los vampiros a la luz del día o la pelea final. "Blade: Trinity" tiene un guión, unos personajes y unos diálogos tan malos que casi no merece la pena ni reseñarla. Nunca había visto a Wesley Snipes tan inexpresivo, acartonado y fuera de su papel (y eso que tampoco es tan difícil hacer de cazador de vampiros implacable). Así que nos queda Blade II, en la que se nota el toque gótico y el amor por el cine fantástico de Guillermo Del Toro. Lo peor de esta película es la "resurrección" de Whistler y lo mejor la manera en la que se retrata la sociedad vampírica, mucho más oscura y aristocrática que en la primera. Es una pena que Del Toro no dirigiese también la tercera parte y llevase a cabo el guión del que había rumores: Blade enfrentándose a los

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (VI): Planes de Fuga

Cuando tengamos armas, equipo y provisiones como para garantizarnos el día a día, habrá que trazar un plan de huida. Normalmente será tan simple como escapar de la "zona caliente" a una que no lo sea. La primera pregunta será ¿a dónde? Escuchando la radio o viendo los noticiarios en televisión (si los hay) podemos recibir indicaciones sobre lugares seguros, zonas de cuarentena o puntos de encuentro. Como ya comentamos otras veces, siempre será arriesgado ponerse en manos de militares, pero es una posibilidad tan válida como otras. También podemos optar por intentar llegar a una zona límpia por nuestra cuenta, eludir los controles y volver a la civilización. Quizá simplemente queramos alejarnos de la ciudad y sus cientos de miles de zombis, para aumentar nuestras probabilidades de seguir vivos. Al contrario de lo que pueda parecer, las montañas no son una buena opción. Hay que recordar que necesitaremos agua y comida, y que cazar para sobrevivir es realmente complicado. Así qu

Londres Oculto: El Cementerio de Highgate

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Debo reconocer que le tengo un especial cariño a la ayuda de juego que escribí sobre este cementerio londinense. No es la primera, pero sí una de las pocas que me he preocupado de maquetar con imágenes y luego publicar en formato PDF. La mandé a la revista online NoSoloRol , me la aceptaron y apareció en el Número 5 . Aquel fue el comienzo de mi colaboración con ellos, que finalmente tuve que dejar por falta de tiempo. Pasó un año y decidí probar suerte en el mundo editorial como escritor de rol freelance. Adjunté a mi currículum el PDF de Highgate porque no tenía ninguna duda de que era el mejor ejemplo de mi trabajo (y quizá lo siga siendo). Ahora la vuelvo a rescatar porque creo que merece la pena, no sólo para jugarla, sino también por conocer un lugar que alberga tanta historia... aunque sea bajo tierra. Espero que se convierta en una visita obligada para cualquiera que vaya de viaje a la capital inglesa. Descargar "Londres Oculto: El Cementerio de Highgate" (PDF)

The Warriors (1979)

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Las principales bandas de Nueva York declaran una tregua para poder reunirse en el Bronx, a petición de un respetado líder, Cyrus. Cuando éste es asesinado, los Warriors son injustamente acusados del crimen y deben atravesar la ciudad para regresar a su territorio en Coney Island. Por el camino se enfrentarán a algunas de las más violentas tribus urbanas, la policía y los verdaderos culpables. Esta impresionante película de Walter Hill no intenta reflejar la realidad de las bandas neoyorquinas de los 70, sino que las deforma y exagera imaginándolas en un futuro cercano. El resultado es hora y media de acción al límite mientras acompañamos a los fugitivos por los diferentes barrios de la ciudad. Todo un clásico. "The Warriors" puede convertirse en un buen argumento para una partida de una tarde, con cinco jugadores interpretando a los protagonistas. No hay que esperar demasiadas complicaciones porque su estructura es muy lineal, pero puede dar bastante juego como reto interpre

"Visiones de Alenta", un nuevo juego de rol

Cuando ya llevas un tiempo leyendo manuales y ambientaciones, es raro que un nuevo juego de rol te llame la atención. Casi todo lo que se publica es un refrito de creaciones anteriores, variaciones sobre la Tierra Media de Tolkien o intentos más o menos afortunados de mezclar antiguo con moderno. El mundo de Eberron para Dungeons & Dragons es un ejemplo claro de este último caso. Por eso al leer sobre la apertura de la página de Visiones de Alenta mi primer pensamiento fue "uno más". Por suerte me equivocaba (así aprenderé a no tener tantos prejuicios). Al entrar en ella me di cuenta de que había algo diferente en este proyecto, empezando por la calidad de las ilustraciones, que ya indicaban que los autores no eran amateurs o que al menos se tomaban en serio su trabajo. A partir de ahí todo fueron buenas noticias: una web bien diseñada y estructurada, con material original e imágenes interesantes para ir abriendo boca ¿qué más se puede pedir? Descargué los PDFs con la in

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (V): Amigos y Enemigos

Puede parecer raro, pero quizá los miles de zombis que se arrastran por las calles no sean el peor enemigo de un superviviente. La mayor amenaza puede venir de otros seres humanos, ya sean civiles, militares, equipos de rescate... . Imaginemos una ciudad de 200.000 habitantes, en la que el 99.9% haya caído por la infección. Eso nos da un total de 200 personas sanas. Normalmente con el tiempo este número se irá reduciendo pero con toda seguridad los que queden se unirán en grupos, establecerán sus jerarquías y trazarán planes, igual que los jugadores. En ese momento, cualquier "no zombi" que se aproxime puede ser visto de dos formas: una ayuda en la lucha común contra los muertos vivientes o una amenaza. Este tipo de actitudes suele marcarlas el líder. Si él considera que los "nuevos" son solo más bocas que alimentar o potenciales ladrones, el grupo entero se volverá cerrado y hostil. A la inversa, un lider aperturista puede influir decisivamente para que sus seguido

Cyberpunk y el arte de la guerra virtual

Para alguien que no esté familiarizado con el clásico "Cyberpunk 2.0.2.0." de R.Talsorian Games, la palabra "netrunner" le sonará a chino. Su traducción actual más aproximada sería "hacker" y era uno de los arquetipos que se podían elegir a la hora de crear un personaje. Personalmente sólo lo ví usar una vez, los masters no aconsejaban llevarlo porque tenía fama de enlentecer las partidas. Tener uno en el grupo suponía que los módulos debían incluir una parte de instrusión en ordenadores enemigos para justificar su presencia. Durante el tiempo que duraba el "hacking" el resto de los jugadores se quedaban inactivos u optaban por dividirse, algo que a ningún director de juego le hace demasiada gracia. Era una pena que el netrunner tuviese tan mala prensa, al menos en mi entorno, porque las reglas para controlar las actividades de programación y los enfrentamientos en el ciberespacio estaban muy bien pensadas. Eran sencillas y efectivas, dando múlti

El Bosque (2004)

Las películas de M. Night Shyamalan tienen un toque muy especial. Son historias bien estructuradas y bien narradas, con imágenes impactantes y un final sorprendente que se ha convertido en "marca de la casa". El Sexto Sentido sigue siendo mi preferida, pero El Bosque también me ha gustado mucho, tanto por los personajes como por la fotografía y ese aire "de cuento" que tiene todo. Si algo hay que destacar es la capacidad del director para transformar elementos cotidianos en algo terrorífico, aprovechando miedos que todos llevamos dentro. Nos resulta natural que el rojo sea el color prohibido, o que algo tenebroso se esconda en el bosque y no se pueda hablar de ello. Son cosas que nos remiten a supersticiones que ya no compartimos, pero que entendemos perfectamente. Por muy racional que se vuelva nuestro mundo, siempre habrá criaturas moviéndose en la oscuridad, esas que percibimos por el rabillo del ojo pero desaparecen si las miramos directamente. Los buenos crea

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (IV): Combate

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Por muy bien que lo hagamos, no siempre será posible volver a nuestro refugio sin incidentes. En un momento u otro acabaremos en un callejón sin salida, con un zombi obstruyendo la única puerta o teniendo que cubrir una retirada mientras nuestros compañeros cargan un coche con provisiones. Entonces sólo quedará una opción: prepararnos para el combate. Se podría pensar que hay mucha diferencia entre enfrentarse a los zombis con armas de fuego o sin ellas. En realidad, en los dos casos hay que recordar lo mismo: nuestro objetivo no es eliminarlos, sino abrirnos paso. Un zombi típico "muere" si recibe suficiente daño en el sistema nervioso central, algo complicado de lograr tanto con disparos como con armas blancas. Impactar en la cabeza no es tarea fácil, incluso a distancias cortas, así que no hay que perder el tiempo intentándolo. Con armas de fuego nos interesará causar un daño masivo que desequilibre al zombi, así que el arma ideal será una escopeta. Si lo único con lo que

"Hyperion" de Dan Simmons

Si tengo que definir "ciencia ficción" o "space opera" esta novela me viene sin duda a la memoria. Su estructura no puede ser más clásica: un variado grupo de personajes (un sacerdote, un poeta, un soldado, un profesor, una detective, un templario y un político) cuentan sus historias personales mientras realizan un peregrinaje que puede decidir el futuro del imperio interestelar en el que habitan. A partir de ahí cada narración en la que se divide "Hyperion" es una pequeña ventana a mundos y maneras de vivir diferentes, y también a estilos narrativos totalmente opuestos, desde el documental al bélico pasando por la serie negra, el romántico, el ciberpunk... . El universo que se describe es tan rico y sus habitantes tan diferentes que pasar una página puede suponer conocer un nuevo planeta, una nueva y sorprendente forma de tecnología o todo tipo de conspiraciones y secretos. Recuerdo que lo leí de un tirón y me quedé con ganas de más. La segunda parte se t

París Oculto: Las Catacumbas

Conocidas por todos pero visitadas por muy pocos, las catacumbas de París son una red de túneles de más de 300 kms. de longitud que se extienden en todas direcciones bajo la capital francesa, supuestamente conectando en varios puntos con el metro y el alcantarillado de la ciudad. Originalmente se trataba de una perforación romana para obtener piedra, que pasó a convertirse en lugar de enterramiento en el siglo XVIII. Las autoridades decidieron trasladar a sus galerías miles de cadáveres de cementerios cercanos para evitar la propagación de enfermedades, y desde entonces tiene su fantasmagórico aspecto característico. Millones de huesos se apilan formando verdaderos muros, las calaveras se han dispuesto formando dibujos en las paredes y de tanto en tanto hay habilitada una capilla o pequeño altar de oración. A lo largo de los años las catacumbas han sido utilizadas como vivienda, lugar de reunión, refugio durante la guerra o escondite de espías. En sus cámaras los reyes han celebrado fi

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (III)

El peor momento al que se enfrente un personaje en una partida de "invasión zombi" será cuando tenga que salir a la calle. Si para empeorar la situación se está solo y pobremente armado, se convertirá en una auténtica pesadilla. Imaginemos que estamos atrincherados en una casa o un piso. Al abrir la puerta ya podemos tener a alguien o algo esperándonos, aunque si no hemos llamado la atención es poco probable. Los zombis no se quedarán quietos en un lugar que parezca deshabitado. Si se tienen armas de fuego, hay que resistir la tentación de disparar desde las ventanas a los que pululen por los alrededores, porque no despejaremos el camino sino todo lo contrario. Con el ruido sólo conseguiremos atraer a más. Pasar desapercibido es el mejor seguro de vida. En una casa llegar a la calle es sencillo, daremos un par de pasos y estaremos en el exterior, al descubierto. En un piso tendremos que superar un trago difícil: las escaleras. Cualquiera que haya visto películas de zombis sab

Quemando ruedas

The Bourne Supremacy o "El Mito de Bourne" como se tradujo en castellano, es una entretenida película de espías con dos atractivos principales: el trabajo de investigación que realiza el protagonista y las persecuciones en las que se ve envuelto. Ya en la primera parte de esta saga, The Bourne Identity , Matt Damon exhibía sus dotes de piloto con un Mini para escapar de la policía. Como decía un amigo, las persecuciones de coches en las películas europeas "quedan mejor". Ésta no lo es, pero gracias a estar ambientada en parte en Alemania y Rusia, lo parece. Nada que ver con el limpio estilismo de James Bond, aquí los vehículos derrapan, patinan, reciben golpes, hacen trompos y se destrozan, quedando casi tan maltrechos como el propio Jason Bourne. Si queremos incluir persecuciones en nuestras partidas, primero hay que saber si nuestro juego las tiene incluidas en las reglas... si no es así, o no se ajustan a lo que queremos, podemos recurrir a clásicos como Car War

Mundo Zombi: Antes de la aventura

Cuando se planea una partida en una ambientación con zombis hay principalmente tres tipos de aventuras posibles: supervivencia, enfrentamiento o misión. Un grupo de civiles aislados en un centro comercial es un ejemplo clásico de supervivencia. Soldados del ejército que tienen como objetivo limpiar una zona de zombis es un enfrentamiento, y si los mismos soldados recibiesen la orden de intentar un rescate, sería una misión. No son estilos separados, pueden solaparse y mezclarse sin problemas. Si los civiles deben salir del centro comercial para buscar gasolina para su generador, ya se está pasando de supervivencia a misión. Se puede incluso plantear ese paso como una evolución: en un inicio los personajes serán civiles indefensos, hasta que se armen y equipen, que es cuando ya podrán enfrentarse a los zombis y definir un objetivo claro, por ejemplo llegar hasta una autopista para salir de la ciudad. La supervivencia resulta mejor jugarla con personajes con poca o nula experiencia con l

El Golpe (1973)

Paul Newman y Robert Redford bordan sus actuaciones en esta cinta de George Roy Hill, quizá la mejor del cine de timadores. Todos hemos silbado alguna vez su tema principal, o recordado la genial actuación de Newman como tahur borracho en una timba de poker. Si alguien consiguiese convertir esta historia en una partida, recibiría todos mis elogios. Chicago, años 30, el escenario perfecto... matones, asesinos a sueldo, cartas, apuestas y mucho dinero cambiando de manos. Lo ideal sería no repetir el plan de El Golpe, sino plantear uno nuevo, con los PJs buscando un local, contratando a otros timadores y haciendo el guión de cada escena y cada engaño, hasta llegar al momento final. Algunas alternativas a las carreras de caballos pueden ser una venta de obras de arte falsas o una supuesta trama para falsificar dinero. ¿A quién no le gustaría sentirse como Shaw y Kelly al final de la película, con medio millón de dólares en el bolsillo y una venganza cumplida?

Sobreviviendo en un mundo zombi (II)

Imagina que has sobrevivido al virus. Te encuentras encerrado en tu casa, viendo a través de la ventana como por la calle vagabundean zombis que atacan a cualquiera que se atreva a asomarse. Puede que incluso haya alguno aporreando tu puerta, así que atrincherarse, solo o con familiares, amigos o vecinos, es una opción lógica. La primera pregunta será ¿qué hacemos ahora? Con un virus de acción lenta es posible que la televisión siga emitiendo y el Gobierno dé recomendaciones a la gente atrapada, informando sobre zonas seguras, puntos de encuentro, rutas de escape, etc. Si el virus es rápido quizá no quede nadie para ayudar, las comunicaciones se cortarán igual que el agua, el gas y el suministro eléctrico. Cualquiera se dará cuenta de que permanecer quietos es morir lentamente en una ratonera. Habrá que salir, buscar agua y comida, armas, herramientas, un vehículo... como mínimo para sobrevivir ahora y para tener una serie de recursos con los que planear el siguiente movimiento. Para b

Objetos Extraños: La Lanza del Destino

La Lanza del Destino vuelve a estar de actualidad gracias a una aparición estelar en la película Constantine . Este objeto, a caballo entre lo mitológico y sagrado, tiene el supuesto poder de garantizar la victoria al que lo posea, y ha sido codiciado por césares, emperadores y líderes de todas las épocas. De la "lanza" solo queda en realidad la punta, partida en dos y unida con dos fundas, una interior de plata y otra exterior de oro, ambas grabadas. En el centro de la punta hay anudado con alambres de plata otro objeto, con apariencia de clavo estilizado. Su propietario original fue el legionario romano Longinos, que segun la tradición asestó el golpe que estaba profetizado en el costado de Cristo en la cruz. Este hecho fue el que convertió a la Lanza del Destino en un artefacto de valor incalculable, similar al Santo Grial. Como todo objeto legendario, la lanza tiene una historia larga y tempestuosa. Se dice que fue llevada por Longinos hasta su muerte, momento en el que p

Monstruos en miniatura

Recomiendo a todos los interesados en las miniaturas que se pasen por la tienda oficial del juego Confrontation : http://www.rackham-store.com/index_us.htm Tienen algunas de las mejores miniaturas que he visto últimamente, a años luz de las de Wizards of the Coast, por ejemplo, y más parecidas a las de Warhammer Fantasy. Aparte del excelente esculpido, las de la página están pintadas con mucha calidad (aunque luego sea difícil de igualar). La ambientación es interesante, mezclando elementos clásicos del fantástico medieval con otros de la mitología nórdica. Hay mucho donde elegir, pero estas son algunas de mis figuras favoritas: Wolfen Prowler Shanys the Shadow Dasyatis Clone

Sobreviviendo en un mundo zombi (I)

La ambientación apocalíptica del tipo "invasión zombi" siempre ha sido una de mis preferidas. En su momento ya hablamos del problema de las armas , pero habría muchas más cosas en las que pensar si se quiere sobrevivir. Hay tres escenarios posibles para jugar: el comienzo de la infección, la etapa de expansión y el final, cuando ya la mayoría de la población ha sucumbido. En la mayoría de películas sombre zombis se tratan el segundo y tercer caso, es decir, cuando ya hay una cantidad importante de muertos vivientes por las calles. Lo primero que hay que definir es cual es la "zona cero", el tipo de virus y su velocidad a la hora de matar. Un caso clásico es el experimento militar que se descontrola y acaba llegando a la población. "Apocalipsis" de Stephen King se basa en esta premisa, solo que en su novela la gente muere y no vuelve a levantarse. Es importante conocer la velocidad con la que actúa la enfermedad porque es probable que en un momento u otro