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Mostrando entradas de noviembre, 2004

Espadas y escudos (II)

Para empezar, cinco centímetros de acero son suficientes para matar a una persona, dependiendo de dónde entren, así que la primera norma es no tomarse el combate a la ligera. Quizá en los juegos "heroicos", en los que una espada es incapaz de matar de un golpe a un jugador de cierto nivel, esto sea más fácil de olvidar, pero tengámoslo en mente de todas formas. En la vida real nadie desea ser herido, ni siquiera por un cortaplumas. No hay que pretender que el sistema refleje la letalidad de una navaja, pero al menos debería transmitir sensación de peligro en todos los enfrentamientos. Una buena forma de hacerlo es con un sistema de críticos o golpes apuntados eficiente. Como consecuencia lógica, el golpe de un contrincante normalmente debería bloquearse o esquivarse. Para lo primero, históricamente se han empleado escudos pero también todo tipo de armas usadas en la mano opuesta. La serie "Conquest" del Canal de Historia, en su capítulo dedicado a las armas de lo

Espadas y escudos (I)

En los juegos de rol medievales, el combate cuerpo a cuerpo suele tener una gran importancia, pero aunque se reservan páginas y páginas a tablas de armas y armaduras, pocas veces se plantea como algo más que un simple intercambio de golpes. Las reglas más sencillas, por ejemplo las del Dragones y Mazmorras Avanzado (el clásico AD&D de principios de los 90) no tenían en cuenta demasiadas cosas. Simplemente se trataba de declarar que atacabas, lanzar el dado para averiguar quién actuaba primero, y de ahí en adelante todo era mecánico: espadazo va, espadazo viene. No era un juego realista y por tanto no tenía mucho sentido tener en cuenta las fintas, paradas, amagos y esquivas de un duelo de verdad. En otros sistemas, por ejemplo Runequest, ya se contemplaba la posibilidad de usar escudo y bloquear con él, su resistencia, etc. Hay quien puede argumentar que un juego es un juego y no se está obligado ser fiel a lo que ocurre en el mundo real para divertirse. Al contrario, a veces

El verdadero desafío

La novela "Los mil orcos" de R.A. Salvatore o la batalla de Aragorn contra los uruk-hai en Amon Hen narran el tipo de enfrentamiento que ningún jugador querría protagonizar... pero que a cualquiera le llenaría de orgullo contar, si sobrevive. El "yo contra todos" es la máxima expresión de lo épico, sobre todo si se hace por una razón crucial, como proteger la huída de Frodo. Para preparar algo así, primero el jugador no debe subestimar al enemigo. En AD&D es difícil no tomarse a la ligera a un orco, porque el sistema de niveles, o más bien el de monstruos sin niveles, lo fomenta. A ojo ya se sabe que enemigos caerán con un par de espadazos y cuales no. En teoría eso debería hacer que los enfrentamientos fuesen espectaculares, pero la realidad es que los trivializa y los convierte en puro trámite. Personalmente creo que no debería existir esa distinción entre personaje y monstruo, a nivel de estadísticas. Lo que da interés a las escenas de acción es que los

Lo que no me mata me hace más fuerte

Visitando la sección de videojuegos de unos grandes almacenes, entre uno de tantos títulos para Playstation 2 (¿qué pasó con la Playstation 1?) me encuentro con "Conan". Y como no, en su portada una frase ligada a él para siempre: "Lo que no me mata...". La película me impresionó, y el libro más todavía, porque la historia es más fantástica y épica de lo que podía imaginar al ver la versión de John Milius de la historia. Aun así hay que reconocer que Arnold hace una de sus mejores actuaciones. Y cómo olvidar la banda sonora... . ¿Mejor que El Señor de los Anillos? Sin duda. Durante mucho tiempo tuve clavada en la cabeza la imagen de esas llanuras desoladas y el explorador Subotai surgiendo en el horizonte para rescatar a Conan del arbol de la crucifixión. Como homenaje, varios de mis personajes en partidas de Runequest y Rolemaster eran como él, bigotudos mongoles que se dedicaban a seguir rastros, pero curiosamente, nunca interpreté a Conan. El escenario, esa es

Ambientaciones con "carisma" (II)

Unas normas básicas para conseguir que los jugadores se metan en la historia y "se la crean" es que tanto los lugares como los hechos y las personas tengan suficiente detalle, y no parezcan de cartón. Requiere trabajo y tiempo, pero si ellos perciben que detrás hay algo más, se tomarán todo más en serio. La aventuras suelen pecar de tener personajes secundarios o tramas "de cartón", que están ahí simplemente para justificar la lucha contra los monstruos o la búsqueda del tesoro. Si queremos que sea algo más, tenemos que preocuparnos por desarrollar la historia todo lo posible. Aparte de tiempo de trabajo, un proyecto así requiere también tiempo de juego. Por muy buena que sea la introducción, la primera vez que se juegue nadie sabrá nada, ni qué se encontrarán, ni lo que significa, ni cómo enfrentarse o responder a ello. Llegarás a la Tierra Media sin saber quién es Aragorn, confundiéndolo con un borracho o un rufián de taberna más. A fuerza de horas de juego e

Ambientaciones con "carisma" (I)

Cuando empecé en esto del rol era un gran optimista y pensaba que podía crear prácticamente cualquier cosa, ya fuesen historias, personajes, ambientaciones, incluso mundos enteros, al mismo nivel que lo que comprábamos como suplementos en la librería. No veía la necesidad de destrozar las historias de El Señor de los Anillos o la Dragonlance si nosotros podíamos tener un entorno similar y a nuestro gusto. Después de un par de batacazos descubrí la dura realidad: para crear un "mundo" que realmente enganche, con individuos que causen tanto impacto como los de carne y hueso, hace falta mucho trabajo. El mejor exponente de ello, como casi siempre, es Tolkien y la Tierra Media. Si este profesor de Oxford, con amplios conocimientos de historia, mitología e idiomas y una imaginación desbordante tardó, sin exagerar, cincuenta años en crear sus novelas, es imposible intentar equipararle en un par de tardes. A fuerza de jugar y dirigir he descubierto algunos de los trucos que ha

Primeras impresiones sobre Eberron

La verdad es que este entorno de campaña me llama la atención porque es el primero que se crea desde hace bastante tiempo (aún recuerdo las cajas de Forgotten Realms, Dark Sun y Ravenloft, pero parece que fue hace un siglo) y poder consultar información sobre él en internet lo hace más interesante. Imagino que nos espera una avalancha de suplementos, figuritas, novelas, videojuegos... . Después de leer varias reseñas y artículos tanto de las páginas oficiales como de otras, creo que el adjetivo que mejor le cuadra es "pulp". El diseñador Keith Baker lo usa mucho y es totalmente acertado. El mundo de Eberron tiene ese toque de aventura fantástica que combina lo sobrenatural con acción, conspiración, cine negro... . Las referencias más directas son "En Busca del Arca Perdida" o "La Momia", pero creo que también tiene mucho de "Flash Gordon" y "La Guerra de las Galaxias". Porque "pulp" también son los relatos de Asimov, ¿y qué

Guerra Zombi

Se estrena "Resident Evil 2: Apocalipsis" y eso me trae a la cabeza una de las discusiones típicas de mi club de rol: ¿qué harías tú en una invasión zombi? ¿Cómo sobrevivirías? ¿Qué armas llevarías? Es un tema interesante, hay juegos enteros y suplementos dedicados al tema, como "All Flesh Must Be Eaten" o "GURPS: Zombietown USA". Después de ver "Amanecer de los muertos" y "28 días después" hay que aclarar que la invasión zombi sería siempre del tipo "clásico", de los que se mueven lentamente y quieren comerse tu cerebro, nada de muertos vivientes rabiosos corredores de los cien metros lisos. Sobre todo para mantener intactas las dos normas básicas de una película de zombis: aunque no se escondan, hay demasiados para matarlos a todos... y por mucho que corras, ellos poco a poco acabarán alcanzándote. En América es fácil imaginar el armamento de un posible "cazador de zombis": rifle de precisión, escopeta, M16 p