Sistemas genéricos vs. sistemas específicos

Las reglas de cualquier juego de rol son, en esencia, un intento de establecer una serie de normas con las que simular la realidad. Pero la realidad, en este tipo de juegos, puede ser de muchos tipos: medieval fantástica, con magos, orcos y dragones; futurista, con pistolas láser, naves espaciales y androides; pseudo-histórica, poniendo a los jugadores en el lejano Oeste o en los locos años 20, sólo por decir algunos.

Con tantas y tan variadas temáticas era normal que en un comienzo cada editorial y cada creador de juegos quisiese aportar su sistema, junto con su ambientación. Medievales fantásticos existían los sistemas de Dungeons & Dragons, Runequest, Rolemaster... , porque era una época en que era un valor añadido, algo más para definir la personalidad del conjunto.

Posteriormente aparecieron los sistemas genéricos, como el GURPS (uno de los más populares y de mayor calidad), que no exigían que los jugadores aprendiesen toda una nueva serie de reglas, sino que con pequeñas adaptaciones permitían jugar en cualquier etapa histórica, ya fuese real o fantástica. No tuvieron una gran implantación, pero en los últimos años eso ha cambiado. Wizards of the Coast, la nueva editorial de Dungeons & Dragons, decidió rehacer su sistema, denominarlo D20 y publicarlo bajo una licencia "libre", que traducido quiere decir que permite a cualquiera desarrollar contenidos para ese sistema. Toda una ventaja para los jugadores y un empujón importante para decir que los sistemas genéricos son mejores que los específicos ¿o no?

Personalmente resulta paradójico que defienda los sistemas específicos habiendo desarrollado yo mismo uno genérico. Pero después de ver el panorama actual de los juegos de rol, creo que a lo que se publica hoy en día le falta algo, quizá sea originalidad, o personalidad. Los sistemas genéricos, o quizá sólo en concreto el D20 y su filosofía, suponen una importante barrera para la creatividad. Aunque sea ir contracorriente, animaría a cualquiera que vaya a publicar un juego de rol que lo haga a su manera y con sus propias reglas.

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