Las buenas historias

Uno siempre se acuerda de la primera aventura que jugó o la primera aventura que dirigió, igual que de su aventura preferida, la más odiada y cómo no, el personaje al que uno tenía especial cariño.

Yo tuve la suerte de contar en mi grupo con algunos de los mejores "masters" o directores de juego de nuestro club. Les gustaba el rol, se lo tomaban en serio y dedicaban tiempo a crear mapas, ambientaciones, personajes secundarios y tramas con gancho. Con ellos descubrí que lo más importante para que una aventura sea buena es la historia. Ni monstruos impresionantes ni tesoros que se desparramen por las habitaciones, una gran historia convierte cualquier enfrentamiento en una batalla épica, y todas las victorias en triunfos para recordar.

La primera aventura a la que jugué trataba del robo de una espada a un rey, por razones que ya no recuerdo. Un robo que no teníamos que evitar o esclarecer, sino cometer nosotros mismos. No conocía a mis compañeros de grupo (fue en unas jornadas de rol, las primeras a las que fuí) ni tenía práctica con el juego, pero a nadie le importaba demasiado. Todavía tengo en la cabeza aquella sensación cuando el director de juego describió la embocada orca en la que caímos de camino al castillo (en la que por cierto perdí a mi primer personaje). O la emoción al planear el robo, disfrazados, cómo no, de compañía de malabaristas. Y la alegría cuando todo salió bien, a pesar de que parecía imposible. No salvamos el mundo, ni siquiera un reino, pero para nosotros fue algo parecido.

Después vinieron muchas más aventuras: nos encadenaron en una caravana de esclavos en la Isla de los Grifos, estrellamos una nave espacial mercante en un planeta pantanoso, fuimos piratas medievales, recorrimos como vampiros las noches de Chicago y acabamos perdidos con un tanque en Checoslovaquia tras la III Guerra Mundial, entre otras. Sólo hacía falta una buena historia, y ya estábamos allí.

Comentarios